Knowledge
앞부분에는 메모디프에서 대미지를 계산하는 방법에 관해 설명하고, 뒷부분에는 각종 파리미터를 측정하는 방법에 관해 설명했습니다.
대미지 계산의 기본
메모디프에서 입히는 대미지는 다음 공식으로 대략 추정할 수 있습니다.
\[damage = ({\it atk}-{\it def})\cdot{\it rate}\cdot{\it crit}\cdot{\it elem}\cdot{\it mod}\cdot{\it combo}\cdot{\it guard}\]이때 각 변수는 다음과 같습니다.
변수 | 설명 |
---|---|
$atk$ | 플레이어 캐릭터의 공격력. 배틀 스킬(BS)이나 스킬 슬롯, 버프 등으로 보정됩니다. |
$def$ | 보스의 방어력. 디버프로 인해 변화합니다. 기본적으로 체험 플레이의 코볼트는 1450을 기본으로 하고, 일반적인 랭전은 700 전후, 디버프가 유리한 랭전에서는 3000~4000 전후로 설정될 때가 많습니다. |
$rate$ | 기본 공격이나 각 소드 스킬 고유의 대미지 배율. SS3의 위력을 결정하는 중요한 비공개 파라미터입니다. |
$crit$ | 크리티컬이 발생했을 때의 보정치. 특별한 캐릭터를 제외하면 통상:1.0, 크리티컬:1.5입니다. |
$elem$ | 속성 상성 보정치. 유리:1.5, 불리:0.75, 그 외:1.0로 고정되어 있다고 봅니다. 속성 보정이 높은 보스는 Mob 항목에 추가 속성 보정으로 설정되어 있다고 생각됩니다. |
$mod$ | 무기 상성이나 추가 속성 상성 등의 보정치로, 일반적으로 유리 보정:+0.5, 불리 보정:-0.5으로 되어있는데, 랭킹 이벤트 등에서는 세세하게 설정될 때가 많습니다. |
$combo$ | 10hit마다 5%의 대미지 보정(최대 100%)이 더해집니다. |
$guard$ | ★6세대 이후 랭전에 도입된 상시 가드 시의 보정치. 일반적인 가드 사양과 다르다고 생각됩니다. 상시 가드가 없을 때:1.0, 상시 가드일 때:1.0/3.0으로 패리 후 등에 가드 이펙트가 없는 상태에서도 가드 보정이 걸려 있는 것처럼 보이나, 보정치 버그가 빈번하게 발생하던 시기에 조사한 것을 바탕으로 한 것이어서 계속 조사할 필요가 있습니다. |
공격력 계산
공격력은 다음 공식으로 계산할 수 있습니다.
\[\sum{\it ATK} \cdot \sum{\it MOD}^{\it atk} + \sum{\it SLOT}^{\it atk}\]여기에서 $\sum{\it ATK}$는 캐릭터, 무기, 액세서리 등 공격력의 총합, $\sum{\it MOD}^{\it atk}$은 BS나 버프 등, 공격력 보정치의 총합, $\sum{\it SLOT}^{\it atk}$은 무기 레벨 스킬 슬롯의 총합으로, 각각 다음 공식을 통해 계산할 수 있습니다.
\[\begin{aligned} {\it ATK}&=\left\{ {\it atk}_{\it unit}, {\it atk}_{\it weapon}, {\it atk}_{\it armor}, {\it atk}_{\it accessory} \right\}, \\ {\it MOD}^{\it atk}&=\left\{ 1, \sum{\it BS}^{\it atk}, \max\left\{ {\it buf}_{\it self},{\it buf}_{\it group}\right\} {\it buf}_{\it zone}, {\it title}, {\it leader}, {\it sub} \right\}, \\ {\it SLOT}^{\it atk}&=\left\{ {\it slot}^{\it atk}, {\it slot}^{\it atk}_{\it level90}, \cdots \right\}, \end{aligned}\] 기본적으로는 공격력 그 자체와 %단위의 보정치로 크게 나눌 수 있으며, 무기 레벨 스킬 슬롯에 의한 공격력은 보정을 한 후에 더해집니다. 또한, 자기 공격 버프와 전체 공격 버프는 둘 중에 값이 더 큰 쪽을 우선해서 적용됩니다.
공격 버프의 공격 보정치에 대해서는 대표적인 공격력 버프와 디버프 효과를 참조해주세요. 이 외의 대표적인 변수 목록은 아래 표를 참조하길 바랍니다.
공격력 변수 | 설명 |
---|---|
${\it atk}_{\it unit}$ | 캐릭터 자체의 기본 공격력 |
${\it atk}_{\it weapon}$ | 무기의 공격력 |
${\it atk}_{\it armor}$ | 방어구의 공격력 |
${\it atk}_{\it accessory}$ | 액세서리의 공격력 |
공격력 변수 보정치 | 설명 |
---|---|
$\sum{\it BS}^{\it atk}$ | 각종 BS의 총합 |
${\it buf}_{\it self}$ | 자기 공격 버프 보정 |
${\it buf}_{\it group}$ | 전체 공격 버프 보정 |
${\it buf}_{\it zone}$ | 범위 공격 버프(장판) 보정 |
${\it title}$ | 칭호에 의한 공격력 보정 |
${\it leader}$ | 리더 스킬에 의한 공격력 보정 |
${\it sub}$ | 서브 리더 스킬에 의한 공격력 보정 |
무기 레벨 변수 | 설명 |
---|---|
${\it slot}^{\it atk}$ | 무기 레벨 스킬 슬롯에 의한 공격력 증가 |
${\it slot}^{\it atk}_{\it level90}$ | 레벨 해방형 무기 레벨 스킬슬롯에 의한 공격력 증가 |
방어력 계산
방어력은 다음 공식으로 계산할 수 있습니다.
\[{\it def}\cdot{\it debuf}\] 디버프의 방어력 보정 ${\it debuf}$은 0 부터 1의 값으로, 예를 들어 방어력 보정이 44%라고 한다면 보스의 방어력을 약 절반, 방어력 보정치가 29%인 강화 디버프는 약 1/3을 내릴 수 있습니다.
디버프의 방어 보정치에 대해서는 대표적인 공격력 버프와 디버프 효과를 참조하세요.
대표적인 공격력 버프와 디버프 효과
종류 | 공격력 보정 | 방어력 보정 | 보충 |
---|---|---|---|
강화 연계 버프 | 33% | 강화를 끝낸 연계 버프 캐릭터 | |
중간 연계 버프 | 27% | 랭킹 보상 연계 버프 캐릭터 | |
연계 버프 | 21% | 강화하지 않은 연계 버프 캐릭터 | |
강화 치어리더 | 27% | 강화를 끝낸 치어리더 캐릭터 | |
강화 전체 버프 | 21% | 강화하지 않은 치어리더, ★6 전체 버프 캐릭터 | |
강화 장판 버프 | 21% | ★6 장판 버프 캐릭터 | |
전체 버프 | 16% | ||
장판 버프 | 16% | ||
해적 버프 | 16% | 52% | 해적 캐릭터 |
약한 디버프 | 63% | 신부19 사치 | |
디버프 | 44% | ||
중간 디버프 | 34% | 풍요(토속성) 유우키 | |
강화 디버프 | 29% | 강화를 끝낸 코스프레(직업) 캐릭터 |
대미지 보정치 계산
대미지 보정치는 기본값 1(100%)에 모든 %단위로 표시하는 대미지 보정치의 총합을 전부 합한 것으로, 다음 공식으로 나타낼 수 있습니다.
\[{\it MOD}^{\it damage}=\{ 1, {\it parry}, {\it type_{damage}}, {\it type_{weapon}}, {\it elem}^{\it ex}, \max\left\{ {\it buf}^{\it crit}_{\it self},{\it buf}^{\it crit}_{\it group}\right\}, \sum{\it BS}^{\it damage}, {\it racc} \},\] 각각의 대미지 보정치는, 유리≒대미지 증가일 때는 양수 값, 불리≒대미지 감소일 때는 음수 값이 됩니다.
대미지 보정치는 랭킹 이벤트 등에서의 액세서리, 패리 보정이나 대미지 속성 보정, 대미지 증가 BS 등 다방면에 걸쳐있지만, 대표적인 대미지 보정치 목록은 다음과 같습니다.
공격력 보정 변수 | 설명 |
---|---|
${\it parry}$ | 랭킹 이벤트 등에서 패리 직후의 대미지 보정. 흔히 말하는 빨간 Weak 보정입니다. |
${\it type_{damage}}$ | 베기·찌르기·타격·마법 대미지 종류에 따른 보정. |
${\it type_{weapon}}$ | 무기 종류에 따른 보정. |
${\it elem}^{\it ex}$ | 추가 속성 보정. 부속성은 여기서 더해집니다. 또한, 주속성 보정이 클 때는 이곳에서 추가분이 더해집니다. |
${\it buf}^{\it crit}_{\it self}$ | 크리티컬 대미지 증가 자기 버프에 의한 보정. |
${\it buf}^{\it crit}_{\it group}$ | 크리티컬 대미지 증가 전체 버프에 의한 보정. 자기 버프, 공격 버프와 마찬가지로 전체 버프에서 수치가 큰 쪽이 우선해서 적용된다고 생각합니다. |
$\sum{\it BS}^{\it damage}$ | 각종 대미지 증가 BS. 크리티컬 대미지 증가 등도 포함됩니다. |
${\it racc}$ | 랭킹 액세서리에 의한 대미지 보정. |
대미지 배율
대미지가 얼마나 높은지를 결정하는 파라미터로, 일반 공격이나 각각의 소드 스킬에 따라 개별적으로 설정되어 있습니다. 일반 공격에는 0.5~1.0, 소드 스킬은 SS3으로 10.0~15.0 전후의 값을 가지고 있습니다.
만약 캐릭터의 공격력이 낮더라도 소드 스킬의 대미지 배율이 높으면 높은 대미지를 낼 수 있으므로, 기본적으로 스테이터스 화면의 공격력은 허울이고 대미지 배율이 캐릭터의 강함을 결정한다고 볼 수 있습니다.
일반 공격 대미지 배율
일반 공격은 각각 적중할 때마다 다른 배율이 설정되어 있지만, 무기 종류별 첫타의 배율은 다음과 같습니다.
무기 종류 | 첫타 배율 |
---|---|
한손검 | 0.5 |
쌍검 | 0.5 |
방패검 | 0.5 |
세검 | 0.5 |
단검 | 0.33 |
창 | 0.5 |
활 | 0.25 |
한손몽둥이 | 0.5 |
저격총 | 1.0 |
자동총 | 0.1 |
지팡이 | 0.14 |
난수로 인한 대미지 오차
인 게임에서 실제로 입히는 대미지는 난수로 인해 10% 정도 오차가 생기는 것으로 알려졌으며, 직관적으로는 다음 공식과 같이 생각할 수 있습니다.
\[damage = ({\it atk}-{\it def})\cdot{\it rate}\cdot{\it crit}\cdot{\it elem}\cdot{\it mod}\cdot{\it combo}\cdot{\it guard}\cdot{\it rng\left(t\right)}\]이때 ${\it rng\left(t\right)}$는 $min$부터 $max$의 값을 랜덤으로 출력하는 함수로, 다음 공식으로 정의할 수 있습니다.
\[{\it rng}\colon{T}\to R,T=\left\{1,2,3,\cdots\right\},R=\left[min,max\right]\] 이 경우, 예를 들어 10% 위쪽에서 오차가 나는 것이라면 $min=1,max=1.1$라고 생각할 수 있습니다. 한편으로 최근 조사에 따르면 공격력은 다음 공식에 따라 오차가 생긴다고 볼 수 있는 결과를 얻었지만, 방대한 대미지 계측 샘플이 필요하므로 정밀한 조사는 어렵습니다.
만약 난수가 적용하는 방식이 명확해지더라도 게임 플레이에는 별다른 도움이 되지 못한다는 점에서 더 이상의 조사는 필요하지 않습니다.
각종 파라미터 측정
방어력 측정
방어력 측정 방법은 입힌 대미지에서 역산하는 방법과 최저 보증 대미지가 나오는 경계값에서 구하는 방법으로 2종류가 있습니다. 입힌 대미지에서 역산하는 방법은 적은 시행횟수로 추정할 수 있는 한편, 난수에 인한 대미지 오차 때문에 정밀도가 떨어집니다.
반대로 최저 보증 대미지의 경계값으로 조사하는 방법은 높은 정밀도를 기대할 수 있는 한편, 공격력을 변경하면서 여러 차례 대미지를 측정할 필요가 있습니다. 따라서 입힌 대미지로부터 방어력을 대강 추정한 다음에 최저 보증 대미지 경곗값을 구해서 정밀도를 높이는 것이 바람직합니다.
알려진 배율과 입힌 대미지로 방어력 추정
각 무기 종류에 따른 일반 공격의 배율은 이미 알려졌으므로, 다른 보정치에 대해서도 알고 있다면 다음 공식으로 대미지를 추정할 수 있습니다.
\[{\it def} = {\it atk}-\frac{\it damage}{ {\it rate}\cdot{\it crit}\cdot{\it elem}\cdot{\it mod}\cdot{\it combo}\cdot{\it guard}}\]예를 들어 크리티컬 없음, 속성 보정 없음, 그 외의 보정 없음, 콤보 보정이 없는 조건이라면 다음 공식으로 간략화할 수 있습니다.
\[{\it def}={\it atk}-\frac{\it damage}{ {\it rate}\cdot{\it guard}}\]보정치가 적을수록 계산하기 더욱 간단해지므로, 보정이 걸리지 않도록 캐릭터를 선택하고 조건을 설정하는 것으로 간단하게 높은 정밀도로 방어력을 추정할 수 있습니다.
실제 대미지는 난수에 따라 달라지므로, 여러 샘플을 통해 최대치를 구하거나 평균값 또는 중앙값을 구합니다. 값이 경계 근처일 때는 $0.1<atk-def<1.0$일 때, 배율이 1 미만인 일반 공격은 대미지 1이 되고, 배율이 1 이상인 스킬은 1보다 큰 대미지를 주므로 오차 없이 방어력을 구할 수 있습니다.
최저 보증 대미지 경계치를 통한 정밀한 방어력 측정
$atk-def=0$ (즉 $atk=def$) 이 되는 atk를 찾는 것으로 정밀한 방어력을 구할 수 있습니다. 실제로는 $atk-def$가 음수 값이 되는 일은 없으며, $atk-def=0$일 때도 최소 보증 대미지로 1의 대미지를 입기에, 구체적으로는 2 이상의 대미지를 입히는 $atk$를 찾습니다(실용적으로는 10 대미지 정도가 목표). 이것들을 고려한 더욱 정밀한 대미지 계산식은 다음처럼 작성할 수 있습니다.
\[damage = (\max\{ {\it atk}-{\it def},0\}\cdot{\it rate}\cdot{\it crit}\cdot{\it elem}\cdot{\it mod}\cdot{\it combo}+1)\cdot{\it guard}\]또한, 상시 가드가 있는 보스한테 최저 보증 대미지가 나왔을 때는, $1/3<1.0$가 되어서 입히는 대미지가 표시되지 않는 현상이 일어납니다. (이때는 공격이 적중하지 않은 것으로 취급되며 MP 회복도 되지 않습니다)
방어력을 측정할 때의 주의할 점으로 공격력은 BS나 칭호 등에 의해서 보정을 받으므로, 될 수 있는 한 칭호 및 공격력 증가 BS가 없는 캐릭터, 장비를 선택하고, 필요에 따라 공격력 계산을 참조해서 최종 공격력을 구할 필요가 있습니다. 최근 랭전 이벤트 보스의 방어력이 700-1500 사이라 ★3 미만의 캐릭터나 아직 육성하지 않는 캐릭터 등을 이용할 때가 많습니다.
알려진 방어력
보스 | 방어력 | 속성 | 보충 |
---|---|---|---|
체험 플레이 코볼트 | 1450 | 무 | |
사무라이 소울 절급 | 2600 | 무 | 높은 정밀도 |
크라딜 10-8 HARD | 1265 | 무 |
보정 측정
속성 상성이나 무기 상성 보정은 보스에 따라 다르며, 방어력이나 배율을 알고 있다면 측정한 대미지 비율에서 크리티컬 등의 기존 보정을 제외한 값으로 구할 수 있습니다. 예를 들어 다른 캐릭터나 다른 조건으로 측정한 ${damage_A}$와 ${damage_B}$의 대미지 배율은 다음 공식으로 나타낼 수 있습니다.
\[\frac{damage_A}{damage_B} = \frac{ ({\it atk_A}-{\it def})\cdot{\it rate_A}\cdot{\it crit_A}\cdot{\it elem_A}\cdot{\it mod_A}\cdot{\it combo_A}\cdot{\it guard} }{ ({\it atk_B}-{\it def})\cdot{\it rate_B}\cdot{\it crit_B}\cdot{\it elem_B}\cdot{\it mod_B}\cdot{\it combo_B}\cdot{\it guard} }\]배율, 크리티컬 확정, 속성 보정 등이 같을 때는 (예를 들어 $rate_A=rate_B$) 다음 공식으로 간략화할 수 있습니다.
\[\frac{damage_A}{damage_B} = \frac{ ({\it atk_A}-{\it def})\cdot{\it mod_A} }{ ({\it atk_B}-{\it def})\cdot{\it mod_B} }\]여기서 $mod$는 다음 공식처럼 다양한 보정치의 총합입니다.
\[\begin{aligned} {\it mod}&= \sum{\it MOD}^{\it damage} \\ &= 1+ {\it parry}+ {\it type_{damage}}+ {\it type_{weapon}}+ {\it elem}^{\it ex}+ \cdots \end{aligned}\]예를 들어 $parry$를 제외한 보정이 없다고 예상될 때의 대미지 $damage_{parry}$, 보정치가 없을 때의 이론상 대미지 $damage_0$와의 비율은 다음 공식으로 나타낼 수 있으며, 대미지 비율에서 1을 감산하는 것으로 $parry$를 구할 수 있습니다.
\[\begin{aligned} \frac{damage_{parry}}{damage_0} &= \frac{ ({\it atk}-{\it def})\cdot(1+{parry}) }{ ({\it atk}-{\it def})\cdot(1+0) } \\ &= 1+{parry} \end{aligned}\]$parry$의 값을 구했으므로, 다음은 무기 종류 보정치 $type_{damage}$를 구하는 방법을 생각해봅시다. 마찬가지로 무기 종류 보정치가 있을 것으로 예상되는 캐릭터 A로 입힌 대미지와 무기 종류 보정치가 없을 것으로 예상되는 캐릭터 B로 입힌 대미지의 비율을 구합니다.
\[\frac{damage_A}{damage_B} = \frac{ ({\it atk_A}-{\it def})\cdot(1+{parry}+type_{damage}+\cdots) }{ ({\it atk_B}-{\it def})\cdot(1+{parry}+0+\cdots) }\]이 때, 두 캐릭터의 공격력이나 속성 보정의 유무 등이 거의 같다면 더욱 쉽게 구할 수 있습니다. 만약 두 캐릭터의 공격력이 거의 같고 패리와 대미지 종 이외의 다른 보정이 없다면, 다음 식으로 대미지 종 보정치를 구할 수 있습니다.
\[\begin{aligned} \frac{damage_A}{damage_B} &\approx \frac{ 1+{parry}+type_{damage} }{ 1+{parry}+0 } \\ type_{damage} &= \frac{damage_A}{damage_B}\cdot(1+{parry})-(1+{parry}) \\ &=\left(\frac{damage_A}{damage_B}-1\right)\cdot\left(1+{parry}\right) \end{aligned}\]여러 종류의 보정이 복합적으로 걸려 있을 때는 계산이 복잡해지므로, 될 수 있는 한 공격력은 같게 하면 좋습니다. 이 때, 미지의 보정치 $mod_{unknown}$를 구하는 공식은 다른 알려진 보정치를 $mod_{known}$로 하면, 다음 공식으로 일반화할 수 있습니다.
\[mod_{unknown} \approx \left(\frac{damage_A}{damage_B}-1\right)\cdot\left(1+mod_{known}\right)\]체험 플레이 코볼트로 대미지 배율 측정
체험 플레이 코볼트는 무속성에 방어력은 1450이므로 입힌 대미지를 통해서 스킬 배율을 추정할 수 있습니다. 체험 캐릭터는 LV.80에 BS 및 스킬 슬롯을 모두 해방한 상태입니다. 소드 스킬의 레벨도 초창기와는 다르게 레벨 2에 소드 스킬 강화 스킬 슬롯을 해방한 상태입니다. 통상과 다른 점은 Lv.80 캐릭터임에도 불구하고 Lv.90 이상일 때 해방할 수 있는 스킬 슬롯이 해방되어 있으니 주의.
체험 플레이 코볼트는 속성을 제외한 다른 보정을 받지 않으므로 다음 공식으로 배율을 구할 수 있습니다.
방어력은 1450이지만 $def$는 디버프에 영향을 받으므로 주의합니다.
공격 버프 효과 측정 방법
공격 버프 효과는 버프 유무에 대한 단순한 대미지 비율로 계산할 수 없으므로, 반드시 방어력이 알려진 적으로 측정해서 대미지 계산 식에서 역산해야 합니다. 같은 캐릭터로 버프가 있을 때의 대미지 ${damage_{buffed}}$와 없을 때의 대미지 ${damage_{normal}}$를 버프 유무를 제외하고 같은 조건으로 측정했을 때, 대미지 비율을 통해서 버프에 의한 공격력 보정을 다음 공식으로 구할 수 있습니다.
\[\begin{aligned} \frac{\it damage_{\it buffed}}{\it damage_{\it normal}} &= \frac{ ({\it atk}\cdot{\it buf}-{\it def}) }{ ({\it atk}-{\it def}) } \\ {\it buf} &= \frac{\it damage_{\it buffed}}{\it damage_{\it normal}} \cdot \frac{({\it atk}-{\it def})}{\it atk} + \frac{\it def}{\it atk} \end{aligned}\]또 다른 방법으로, 같은 캐릭터를 사용해서 같은 적에게 대미지 측정을 했을 때, 버프가 있을 때와 없을 때의 대미지 증가분을 버프로 인한 공격력 증가분을 통해 다음 공식을 사용해서 구할 수 있습니다.
\[\begin{aligned} {\it damage_{\it buffed}}-{\it damage_{\it normal}} &= ({\it atk}\cdot{\it buf}-{\it atk})\cdot{\it rate}\cdot{\it crit}\cdot{\it elem}\cdot{\it mod} \\ {\it buf} &= \frac{({\it damage_{\it buffed}}-{\it damage_{\it normal}} )}{ {\it rate}\cdot{\it crit}\cdot{\it elem}\cdot{\it mod}\cdot{\it atk}}+1 \end{aligned}\]