MP回復量

MP回復量は武器毎に通常攻撃1発毎の最大MPに対するMP回復率が決められており、次のように計算できる。

\[{\it MP回復量}=floor({\it MP回復率}\cdot{\it 最大MP})\]

また目的のMP回復率に必要な最大MPは次のように求めることができる。

\[{\it 必要な最大MP}={ceiling}({\it MP回復量}/{\it MP回復率})\]

各武器種毎のMP回復率とあるMP回復量になる最小の最大MPのテーブルは以下の通り。

MP回復テーブル

  細 短 槍 剣 剣 盾 杖 自
MP回復率 4.0% 5.0% 7.0% 6.0% 10.0% 2.0%
1 25 20 15 17 10 50
2 50 40 29 34 20 100
3 75 60 43 50 30 150
4 100 80 58 67 40 200
5 125 100 72 84 50 250
6 150 120 86 100 60 300
7 175 140 100 117 70 350
8 200 160 115 134 80 400
9 225 180 129 150 90 450
10 250 200 143 167 100 500
11 275 220 158 184 110 550
12 300 240 172 200 120 600
13 325 260 186 217 130 650
14 350 280 200 234 140 700
15 375 300 215 250 150 750
16 400 320 229 267 160 800
17 425 340 243 284 170 850
18 450 360 258 300 180 900
19 475 380 272 317 190 950
20 500 400 286 334 200 1000
21 525 420 300 350 210 1050
22 550 440 315 367 220 1100
23 575 460 329 384 230 1150
24 600 480 343 400 240 1200
25 625 500 358 417 250 1250
26 650 520 372 434 260 1300
27 675 540 386 450 270 1350
28 700 560 400 467 280 1400
29 725 580 415 484 290 1450
30 750 600 429 500 300 1500
31 775 620 443 517 310 1550
32 800 640 458 534 320 1600
33 825 660 472 550 330 1650
34 850 680 486 567 340 1700
35 875 700 500 584 350 1750
36 900 720 515 600 360 1800
37 925 740 529 617 370 1850
38 950 760 543 634 380 1900
39 975 780 558 650 390 1950
40 1000 800 572 667 400 2000

カットイン ON/OFF (Cut-in ON/OFF)

カットインのON/OFFで敵がHP0になった時の挙動が異なるので目的に応じて使い分ける。動画では言及していないものの、カットインONで敵を倒した場合、倒した時点で敵の攻撃モーションが終わらず被弾する場合がある。

スキルスロットの表記 (Skill Slot Notation)

スキルスロットの解放状況を簡潔に表記する為に解放済みのスキルスロットレベルを左から順に”-“区切りの数字で表記する。例:左から武器レベル、属性ダメージUP、コンボダメージ、コンボ延長のスキルスロットを持ち、武器レベルとコンボ延長のみ解放した場合、5-0-0-1と表記する。

呪文 (Incantation)

ランイベ等でのパターンを表記する文字列。スキルを打つ順序をキャラ頭文字の羅列で表現する。同じ頭文字のキャラがいる場合には一般的に理解可能な文字に置き換える。またキャラ名以外にパリィや殴り、連携キャンセル等をパ殴c等の文字で表現することもある。

パリィの基本 (Basics of Parry)

ランイベでパリィする場合、出来る限り早くパリィモーションを起こしパリィモーションの後半でとった時の方がタイムが早くなる。弓と盾剣のジャストガード以外のパリィは、パリィの可否に関わらず一定時間のモーションをとる為、パリィ可時間の後半でとることで早く次の行動へ移行できる。

背面スイッチ (Flip Switch)

敵の背後からスイッチ先のキャラを登場させるテクニック。ターゲットしている敵がいる方向と逆の方向へ向いてスイッチすると、敵の背後からスイッチ先のキャラが登場する。パリィ不可技の回避や位置調整と入れ替え等に使用できる為、知っていると出来ることが大幅に増える。

ジャンプパリィ (Air Parry)

ジャンプ中にパリィを出すテクニック。空パリィやジャンパリとも呼ばれる。ジャンプ攻撃入力後パリィ入力をする。ジャンプパリィでなければ取れない技も存在する。ジャンプ中は通常攻撃のみ可能ではあるが、ジャンプ攻撃後はガードとパリィへ派生ができる。

ジャンプキャンセル (Jump Cancel)

一般的に通常殴りの硬直をジャンプでキャンセルすることを指す。ジャンキャンやJCと表記することもある。主にジャンプから再度空中攻撃に移行することでMP回収を早めるのに利用する。ジャンプモーションは開始数フレームが地上判定で、この間に通常攻撃を入力すると地上で通常攻撃が出る。

溜めキャン (Charge Cancel)

銃の通常殴りを早めるテクニック。通常撃ちを溜め撃ちでキャンセルし、さらに溜め撃ちのモーションが出る前に通常撃ちを再度入力する。

Holdキャン (Hold Cancel)

通常殴りの連携先行入力を防止して細剣で2タップ通常殴りを繰り返すテクニック。メモデフではスキルやスイッチボタン以外をマルチタッチした時(二本の指が同時にタッチパネルに触れている状態)に、ピンチ入力になり手前の入力がキャンセルされる。この時先行入力もキャンセルされるため、2タップ連携を先行入力した後、マルチタッチを入れるとタップを連打しても3タップ連携に派生しない。

ステップジャンキャン (Step Jump Cancel)

ステップはジャンプへ派生が可能で、遠距離生スイッチ時のステップ等もキャンセルしてジャンプが可能。微妙な距離調整をしつつジャンプしたり、ジャンプ入力による縦軸移動を防いだり、生スイッチからの通常攻撃やパリィを早めることができる。

Vパリィ (V Parry)

なにかの硬直中に先行入力でガードするとその後のパリィが縦軸に滑りながら出る。挙動がVの字なのでVパリィかっこいい。ZパリィとかLパリィとかもあるらしい。

槍ステップ (Lance Step)

槍のステップはパリィ判定が有り、前半はジャンプで後半があらゆる行動でキャンセル可能。後半でキャンセルしても十分速いが、前半のジャンプキャンセルを応用した槍ステパリジャンキャンを覚えるのが理想。

槍ステパリジャンキャン (Lance Step Parry Cancel)

槍のステップ前半をジャンプでキャンセルして、ジャンプモーションを通常攻撃でキャンセルして、通常攻撃をSS3でキャンセルするテクニック。パリィ直後にジャンプするよう意識すると簡単になる。キャンセルが早すぎると★6キャラのSS3がスカる。

杖の溜め撃ちパリィ (Staff Charge Shot)

杖の溜め撃ちモーション中はパリィ判定がある。どこでも自身のS3でキャンセル可。仕様変更でタイミングによりよろけ解除されることがなくなった。槍のステパリジャンキャン同様キャンセルが早すぎると★6キャラのSS3がスカる。

パリィ後の溜め撃ち (Charge Shot after Parry)

銃・弓・杖の溜め撃ちはパリィ時の仰け反りを解除しないので、パリィ>溜め撃ち>SS3が全てよろけヒットする。当然MPも回復する。

ヒットストップ (Hit Stop)

攻撃がヒットした時に敵のモーションを停止させる効果のこと。メモデフではヒットストップ効果はスキルやスキルの特定のヒット毎に個別設定されている模様。またランダムか処理落ち等によりヒットストップ効果の長さはばらつきが出る為、ヒットストップが長くないとパリィ取れないとかヒットストップ厳選なるものが存在する。

赤Weak (Red Weak)

赤と黄色のグラデーションで強調されたWeak表示。これが出るときはパリィボーナスとかスタンボーナスとか何かしらのダメージ補正がのっかっている。

赤Weak持続 (Red Weak Continuation)

赤Weakは赤Weakが発生する条件となった敵モーション中持続しこれを赤Weak持続や赤持続と呼ぶ。例えばパリィボーナスの場合、赤Weakはボスパリィよろけの間持続する。ヒットストップが強いSS3を用いた場合、ボスのよろけモーションからの復帰が遅れる為、赤Weak持続の時間が長くなる。

生スイッチ (Normal Switch)

連携等ではなく素の状態でスイッチすること。近距離ではSS1が出る。生スイッチでSS3が出るキャラを生スイッチSS3キャラ等と呼ぶこともある。

連携キャンセル (Combination Cancel)

連携を途中でキャンセルして別キャラへ派生すること。略して連キャンとも言う。キャラを左からA、B、CとするとAのSS3発動から連携可能になる前にB>Cとタップすると連携がキャンセルされてCが生スイッチで登場する。連携キャンセルの応用でCをスイッチSS3キャラにすることで多段連携に発展する。また、連携キャンセル成立直後にAは退出モーションになりくらい判定が消失する。この時退出モーションになった後も攻撃判定がなくならず全段ヒットするSS3を発生保障付きSS3と呼ぶ。

発生保障付きSS (Guaranteed SS)

連携キャンセル時の連携元でも全段ヒットするSS3のこと。連携キャンセルが成立した時点で、連携元の攻撃モーションが停止する為、通常はそこで攻撃が停止する。発生保障付きSSの多くは飛び道具判定になっており、攻撃モーションと攻撃判定が分離している為、連携キャンセル後も攻撃がヒットし続ける。

疑似連携 (Fake Combination)

嫁17シノンに代表されるような攻撃発生の遅いキャラを使い擬似的な連携をすること。仕組みとしてはパリィ後に嫁17シノンSS3後、ボスに着弾する前に行動可能になる為、そのまま生スイッチすると着弾前パリィよろけ状態のボスに対しスイッチSS3キャラでなくてもSS3が出る。連携キャンセルでの3連携と異なり、全段パリィよろけ且つクリティカルになる。疑似連携自体は連携キャンセルを使っているわけではないので注意。疑似連携と連携キャンセルと組み合わせると変則5連携に発展させられるので、フェスランでの魔女リーファやコネクトさんで遊ぶのによく使われる。疑似連可能なキャラは今の所、嫁17シノン、魔女リーファ、曲芸シノンのみで、ボスの横幅によっては着弾が早くできなかったりする。

多段連携 (Multi-Combination)

連携キャンセルや疑似連携を使った3段以上の多段連携。発展形として高速スイッチバック等がある。連携キャンセルでの3連携では連携キャンセルが成立した時点でボスのパリィよろけが解除されるため、ヒットストップの強いキャラでないと赤Weak持続しにくい。また連携ボーナスが消失するので基本的にはダメージが落ちる。スタン時などは通常のキャラでも生スイッチSS3化するので、多段連携のキャラ的バリエーションが増える。多段連携の入力や速くなるイメージは下記の図を参照のこと。 multi combi

高速スイッチバック (Anim Skip ABA)

連携キャンセルを使った3連携で、特定のキャラの配置と順序で連携時間を無視して高速に連携するテクニック。連キャンしてスイッチして高速に戻ってくるので高速スイッチバック。高速スイッチバックが成立する条件はPTスロット位置と連携順で、PTスロットを左からA、B、Cとすると↓の2つ。

  • Aは3連携始動では使えない
  • Cが連携に参加していなければならない

条件を元に有効な組み合わせを考えると↓

  • B>連キャン>C>B
  • C>連キャン>B>C
  • C>連キャン>A>C

スイッチバックの最後の入力は先行入力を受け付けていないので、2番めキャラの入力を1回したら最後の入力をがんばって連打する。ちなみになぜ高速スイッチバックが出来るのかは分かっていない・・・というかおそらくバグ。

変則スイッチバック (Adv Anim Skip ABCB)

高速スイッチバックとは異なる条件で連携時間を無視して高速に4連携するテクニック。実は連携時間どころか連携の仕組みを超越している。変則スイッチバックが成立する条件は、連携先のキャラがSS3モーションを終了した段階で連携元キャラがSS3モーション中であること。つまり↓を満たす場合。

\[{\it 連携元Duration Gap} > {\it 連携先Duration} + 連携先退出モーション時間\]

例えば連携元をA、連携先をB、その他をCとすると、AのDuration GapがBのDurationより長くなければならない。連携の流れはABCBとなり、Cはスタン時を除きスイッチS3キャラであることが望ましい。仕組み的な仮説ではAからBへ連携した段階で、AがSSS3モーション中はBに連携先フラグが立っており、Cに生スイッチした後もAのモーション中はBへの連携先フラグが残っている為、どのような状態でもBが連携時と同様スイッチでSS3が発動する状態になる。したがって、CからBへは連携ではない(どちらかというとBはAからの連携で出ている)のでCが★4キャラのS3であったり、S1であったり、遠距離のスッテプであったりしてもBのSS3へ移行できる。この場合純粋な連携は最初のA>Bみで、それ以外は連携時に効果が発動しない。

変則5連携 (Adv Anim Skip ABACA)

高速スイッチバックと変則スイッチバックを組み合わせて高速に5連携するテクニック。だいたいは前後に追加で7連携とか8連携になる。高速スイッチバックをした場合、連携時間を無視した分最後の連携先キャラのモーションが早く終了する為、変則スイッチバックの条件を満たしやすくなる。特にアクセラの仕様上★6キャラを★5キャラで挟む形でスイッチバックすると成立しやすい。

攻撃スキップ (Attack Pattern Skip)

ボスの強制バックステップを悪用してボスの攻撃パターンをスキップすること。だいたいスキップする攻撃はジャンプ系の攻撃なので、飛びキャンとか呼ばれたりもする。パリィからの連携後パリィよろけ回復時にSS3モーションであるかを検知して強制バックステップが発動する仕様の時、ボスが次の攻撃パターンへ移行したフレームで★6のSS3を発動し強制バックステップをトリガーさせると、すでにボスは次の攻撃パターンへ移行しておりその攻撃がスキップされる。条件としてパリィよろけ回復時にSS3のモーションが終了していなければならない。ハロ18マコトやハロ18アリスでのスキップが代表的。

バフとデバフの効果

種類 攻撃力補正 防御補正 補足
強連携バフ 33%   強化済み連携バフキャラ
中連携バフ 27%   報酬連携バフキャラ
連携バフ 21%   強化前連携バフキャラ
強化チア 27%   強化後チアキャラ
強全体バフ 21%   強化前チア、★6全体バフキャラ
強範囲バフ 21%   ★6範囲バフキャラ
全体バフ 16%    
範囲バフ 16%    
海賊バフ 16% 52% 海賊キャラ
デバフ   44%  
中デバフ   34% 土ユウキ
強デバフ   29% 強化済みコスプレキャラ