リセマラ (Reset Marathon)

リセットマラソンの略で、ソシャゲでよくあるお目当てのキャラを引くまで再インストを繰り返すこと。メモデフのおすすめリセマラは他と変わらず↓みたいな流れ。がんばるなら、初回半額のキャラと武器を1回づつ引いて★6キャラと★4武器がそろうまでやっても良い。

  1. メモデフインストール
  2. 初回ガチャまでクエスト進行
  3. 初回ガチャでSAキャラか嫁18アスナをGETできなかったら1に戻る
  4. SAキャラをメインにダイヤ125個の初回半額ガチャが引けるまでメインクエスト進行
  5. 初回半額11連ガチャを回す。
  6. お目当てのキャラが引けなければアンイストールして1に戻る

現在のおすすめ

ランイベ等では属性毎にキャラが必要になる為、基本的にはクエストが楽になるキャラ(SA・即時回復・バリア)でスタートすると良い。

  • SAキャラ全般(★6や★5進化可能なキャラが理想。★4で妥協してもよい。)。
  • ★6確定ガチャ。バリアx2もしくはSAキャラ狙い。
  • 嫁18アスナ(【抑えきれない愛情】アスナ)。ほぼ画面全体をカバーする追尾弾で攻撃するので雑魚狩りが爆速化。

  • 初期メインキャラで杖は茨の道。
  • 現在の最新キャラは★6でダイヤ250個の★5確定はスルーして最新のガチャの初回半額で頑張ったほうが良い。SAOゲーム5周年ガチャもコレクション以外ではおすすめしない。
  • ボスの属性に有効なキャラを選ぶ必要があるので、無課金で武器を回すとキャラが不足してきつくなる。節約するなら武器はなるべくイベントで実施される確定ガチャのみ引くようにする。

初期にすべきこと (Guide for Newbie)

  • リセマラ終了後はメインのキャラがSS3を使えるようになるlv50まで一旦兎狩りや解放結晶集めに行っても良い。SS3が使えるようになると特にSAキャラは楽になる。
  • SS3が使えるようになったら一旦武具生成クエストで装備を揃えると良い。なおクエストのパネルを長押しすると、ボスやドロップアイテムの情報が見られるので、特にアクセや防具はメインのキャラと一致する属性のものがドロップするクエストを選ぶようにする。
  • 3キャラlv80で育成完了するまではソロでよい。
  • 慣れるまでマルチはSAキャラメインで良い。ダメージが出せなくてもコンボ稼ぎと継続ができると喜ばれる。さらにパリィ取ると喜ばれる。他プレイヤのアクセラでパリィや回避が難しくなるので、★6でSAバフの貼り直しはなるべくボスの攻撃の硬直に合わせる。最初のSAバフを貼る前に倒されないよう開幕の動きだけ一回は予習しておく。
  • 配布キャラがもらえるキャラ育成イベントは、十分クエストで使える★5キャラがGetできるので頑張って確保する。絶級以降はソロだときついクエストもあるのでマルチでがんばる。現在キャラ育成イベントは復刻が中心なのでマルチが集まりにくい時はSNSを有効活用する。
  • R5防具用フラグメント、配布★4武器用ソードフラグメント、キャラ強化用虹の雫はイベントでの配布量が限られており、不足しがちなのでなるべく確保する。
  • メモデフはイベントスパンが短く継続した攻略サイト運営が難しい為、情報がSNS(というかTwitter)に強く依存しているので、Twitterの #メモデフ タグLobiのメモデフコミュSword Art Online: Memory Defrag Subreddit(英語)を活用する。メモデフで攻略情報を収集するのであれば特にTwitterは見る専でもよいので使えるようになっておくと良い。
  • 他キャラデータベース的な用途にメモデフ備忘録SAO:MD Data Base(海外)等。

経験値稼ぎ (Exp Farming)

育成の兎狩りか16-2をひたすら周回。 嫁18アスナがいるなら兎狩りは上級の方が速い。

レベルアンロックキー稼ぎ (Key Farming)

なるべく70と80のキーはEPクエストで交換しときたい。それでも足りないときは次の表で。全て難易度ノーマルでOK。10-70まで全体的に集めたいなら育成コル超級。

レベル クエスト 補足
10 2-7  
20 3-9  
30 4-9  
40 7-7  
50 7-9  
60 9-5  
70 16-2 ランダム
80 16-2 ランダム
10-70 育成コル超級 ランダム

解放結晶稼ぎとコル稼ぎ (Crystal Farming & Col Farming)

基本は曜日クエ。足りない場合は常設クエで。コルは常設にあるAlicizationキャラ紹介クエストの「アリシゼーション編 絶級」をひたすら周回。装備が揃ってるなら嫁18アスで往復して倒せるレベル。

種類 属性 曜日 常設
DEF 17-4
ATK 16-2
MP 17-7
HP 17-6
スキル 17-1
CRI 17-3
コル アリシゼーション編 絶級

限界突破 (Limit Break)

キャラはレアリティ毎にキャップが存在し、レベルキャップを超えてレベルを上げるには限界突破が必要。限界突破は合計4回可能で1回毎にレベル上限が5上がる。また限界突破毎に攻撃タイプ、MPタイプ、防御タイプを選択することができるが、得に理由が無い限り攻凸。例えばMPを1・2回凸することでMP回復無しでスキルを打てる回数が増える場合はMP凸を考慮する。

攻凸選択時にはATK、MP凸時はMPが増加するが、増加量は開けるスロットによって最大1の誤差がある。特に1の誤差が重要なMP凸では特にMP凸を振る場所に注意したい。攻凸時のATK、MP凸時のMP増加量は下記のようにして計算できる。

成長曲線 普通

凸種 限凸x4による増加量 補足
ATK ${ATK}{\times}{凸数}{\times}0.025775$ 80以降は1レベルにつき${ATK}{\times}0.005245$増加
MP ${ceiling}({MP}{\times}0.158)$ ★5以降では特に例外は見られてないが、特に初期の一部のキャラはこのルールから逸脱するものがある。

天使ユイより前のランイベ報酬キャラの多くは成長曲線が高く、これらのキャラは限界突破によるステータス増加率が高い。レベルによる増加率は一緒。

成長曲線 高

凸種 限凸x4による増加量 補足
ATK ${ATK}{\times}{凸数}{\times}0.041275$ レベルアップによる増加率は変わらない。
MP 不明。 データ不足。

各限凸スロットを開けたときの増加量は前述の限凸x4増加量を4で割った余りが次の優先順位で振り分けられる。

限凸スロットによる増加量の余剰振り分け優先順位

凸数 1凸 2凸 3凸 4凸
優先順位 4 2 3 1

具体的な例として限凸x4増加量が40から44の場合を以下に示す。

限凸スロットによる増加量の余剰振り分け優先順位

凸数 ÷ 余り 1凸 2凸 3凸 4凸
限凸x4増加量=40 10 0 10 10 10 10
限凸x4増加量=41 10 1 10 10 10 11
限凸x4増加量=42 10 2 10 11 10 11
限凸x4増加量=43 10 3 10 11 11 11
限凸x4増加量=44 11 0 11 11 11 11

凸 (LB)

限界突破のこと。

レアリティの表記 (Rarity Notation)

キャラのレアリティと武器のレアリティを混同しないように、キャラクターのレアリティは★5や★6、武器防具の場合はR4やR5と表記することが多い。

限界突破の表記 (Limit Break Notation)

lv100で全て攻撃に振った場合は攻全凸、全てMPに振った場合はMP全凸等と言う。一般的に何も明記されていない場合は攻凸。 攻凸とMP凸、MP凸の箇所等を厳密に示す場合、攻撃凸をA、MP凸をMとして例えば3番目まで攻凸で4番目のみMP凸であればAAAM等と表現する。

スキルスロットの表記 (Skill Slot Notation)

スキルスロットの解放状況を簡潔に表記する為に解放済みのスキルスロットレベルを左から順に”-“区切りの数字で表記する。例:左から武器レベル、属性ダメージUP、コンボダメージ、コンボ延長のスキルスロットを持ち、武器レベルとコンボ延長のみ解放した場合、5-0-0-1と表記する。

R5武器のステータス (Stats of R5 Weapon)

R4から進化したR5武器はR4のステータスの1.36倍で近似できる。

装備と属性 (Equipment and Element)

キャラの属性と装備の属性が一致しているときは、装備のステータスが1.2倍。装備の属性と敵の属性は関係がなく、キャラの属性とボスの属性でのみダメージ補正がかかる。

属性相性 (Elemental Relations)

属性相性は下記の属性相性テーブルの通り。基本的には有利属性は1.5倍程度、不利時は0.75倍程度ダメージが増減する。

属性相性テーブル

与ダメアップ 無※
被ダメダウン      
与ダメダウン      
被ダメアップ  

MP回復量 (MP Recovery)

MP回復量は武器毎に通常攻撃1発毎の最大MPに対するMP回復率が決められており、次のように計算できる。

\[{\it MP回復量}=floor({\it MP回復率}\cdot{\it 最大MP})\]

また目的のMP回復率に必要な最大MPは次のように求めることができる。

\[{\it 必要な最大MP}={ceiling}({\it MP回復量}/{\it MP回復率})\]

各武器種毎のMP回復率とあるMP回復量になる最小の最大MPのテーブルは以下の通り。テーブルヘッダー2行は各種武器とそのMP回復率、テーブル下部は左端のMP回復量になる最小の最大MP。

MP回復テーブル (MP Recovery Table)

  自 杖   細 短 槍 剣 盾    
MP 回復率 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%
1 50 34 25 20 17 15 13 12 10
2 100 67 50 40 34 29 25 23 20
3 150 100 75 60 50 43 38 34 30
4 200 134 100 80 67 58 50 45 40
5 250 167 125 100 84 72 63 56 50
6 300 200 150 120 100 86 75 67 60
7 350 234 175 140 117 100 88 78 70
8 400 267 200 160 134 115 100 89 80
9 450 300 225 180 150 129 113 100 90
10 500 334 250 200 167 143 125 112 100
11 550 367 275 220 184 158 138 123 110
12 600 400 300 240 200 172 150 134 120
13 650 434 325 260 217 186 163 145 130
14 700 467 350 280 234 200 175 156 140
15 750 500 375 300 250 215 188 167 150
16 800 534 400 320 267 229 200 178 160
17 850 567 425 340 284 243 213 189 170
18 900 600 450 360 300 258 225 200 180
19 950 634 475 380 317 272 238 212 190
20   667 500 400 334 286 250 223 200
21   700 525 420 350 300 263 234 210
22   734 550 440 367 315 275 245 220
23   767 575 460 384 329 288 256 230
24   800 600 480 400 343 300 267 240
25   834 625 500 417 358 313 278 250
26   867 650 520 434 372 325 289 260
27   900 675 540 450 386 338 300 270
28   934 700 560 467 400 350 312 280
29   967 725 580 484 415 363 323 290
30     750 600 500 429 375 334 300
31     775 620 517 443 388 345 310
32     800 640 534 458 400 356 320
33     825 660 550 472 413 367 330
34     850 680 567 486 425 378 340
35     875 700 584 500 438 389 350
36     900 720 600 515 450 400 360
37     925 740 617 529 463 412 370
38     950 760 634 543 475 423 380
39     975 780 650 558 488 434 390
40       800 667 572 500 445 400

パリィ後は通常攻撃1セットがよろけ確定することから、通常1セット分のMP回復率をMP回復力とみなすことができる。なおMP最大からSS3が4回打てる昨今では、通常1セットでSS3x1回分MPが回復するMP回復力25%以上であるか否かが武器種性能の大きな境界といえる。

武器種別MP回復力 (Weapons’ MPR Capability)

武器種 ヒット数 MP回復率 MP回復力 1セットSec
6 6% 36% 2.38
自動銃 15 2% 30%※ 3.06
短剣 7 4% 28% 2.95
双剣 5 5% 25% 1.98
片手棍 3 7% 21% 2.33
5 4% 20% 2.11
9 2% 18% 2.06
細剣 4 4% 16% 1.88
片手剣 3 5% 15% 1.98
盾剣 3 5% 15% 2.03
1 10% 10% 1

※ 自動銃はリロードまでよろけ確定。13ヒットで25%ライン。

武器やキャラクターのBSによりMP回復率増加(現状は概ね+1%と思われる)がある場合の武器種別MP回復力は下記の通り。MP回復率増加が付くことでMP回復力25%ラインを超える武器種が大幅に増える。片手棍の場合は1%赤字になる為、最大MPにやや依存する。

武器種別MP回復力+1 (Weapons’ MPR Capability +1)

武器種 ヒット数 MP回復率 MP回復力 1セットSec
弓+1 6 7% 42% 2.38
自動銃+1 15 3% 45%※ 3.06
短剣+1 7 5% 35% 2.95
双剣+1 5 6% 30% 1.98
片手棍+1 3 8% 24% 2.33
槍+1 5 5% 25% 2.11
杖+1 9 3% 27% 2.06
細剣+1 4 5% 20% 1.88
片手剣+1 3 6% 18% 1.98
盾剣+1 3 6% 18% 2.03
銃+1 1 11% 11% 1

※ 自動銃はリロードまでよろけ確定。

カットイン ON/OFF (Cut-in ON/OFF)

カットインのON/OFFで敵がHP0になった時の挙動が異なるので目的に応じて使い分ける。カットインONの場合、敵のHPが0になっても敵が消えず連続ヒットし続けるためヒット数が伸びる。一方で手前の敵を倒すことが次の敵が出現する条件になっている場合は、敵の出現するタイミングが遅れる(ステージによってはタイマーが止まる為、ゲーム内時間的なデメリットは少ない)。ランイベのボスではHP0時の挙動が異なる場合がある。

階層攻略 (Floor Clearing Event)

ソロ向けのコンテンツでは比較的難易度の高いイベント。現在はだいたい月1で復刻をローテション中。貴重なR5防具用フラグメントをまとまって入手できるのと、ダイヤの入手量も多いのでがんばってクリアしたい。単純なクリアとは別にキャラや武器縛りのチャレンジによる称号入手が可能。階層攻略を進めるにあたって有用な知識は多岐に渡るが、一般的で広く応用可能なものについてのみ以下で述べる。例えばチャレンジやボス固有の攻略情報等はTwitterの#階層攻略タグとチャレンジ毎の「#◯◯チャレンジ」といったタグを合わせて参照されたし。

キャラ配分の戦略

自分のキャラや武器のリソースと相談しながら、なるべくキャラの出撃回数浪費を減らすよう配分する必要がある。クリア時間によるダイヤ回収も必要なので、基本的にはザコ戦でキャラを温存しつつ、時間のかかるボス戦に強いキャラを当てる。ザコ戦では、リザードや毒付きスライム等、事故り易いステージに対して、バリアや自己回復等のキャラを当てる(SAはできる限りボス戦に温存したい)。ボス戦ではSAやバリア、回復を持ち、被弾しにくいモーションのキャラを立ち回りキャラとして用い、他2キャラを火力要員で固めるのが有効。

ザコ処理に強いキャラ一覧

名前 補足
Xサチ 広範囲高持続な回復付きS3でMPコスパも高いのに無料。
料理アスナ 進化によって若干XサチっぽいS3になった。
嫁18アスナ 雑魚処理性能が別格で強く回復有り。ただし油断してるとリザとかで時々事故る。
FBリズ S3の追尾性能が2系統有り、自動銃で使いやすく回復も有り。
モンストアリス 回復付き自動銃で無料。
マルチプルチェイサー持ちの弓 チェイサーは弓のS1やS2、★3のS3に設定されている異常にダウン値の高いソードスキル。基本的に雑魚は1発ダウンで、MP回収力も高いので起き上がったとこに重ねてハメられる。
バリア持ち 対リザードは麻痺攻撃で事故ることが多いため、バリアキャラを当てたほうが安定する。
回復持ち 対毒持ち雑魚用に。
S1での回復用に防具とアクセだけ付けてステージ切替時に運用。

リザード対策

舌の麻痺攻撃や画面外からの突進攻撃で事故り易い。 できる限りバリア持ちかSAキャラを当てたい。バリアキャラが回復を持っていない場合は杖キャラポーションでサポートする。バリアやSAキャラが使えなく、回復キャラで挑む場合は、S3にこだわらずS1等でダウンを取りにいったほうが安定することが多い。細剣のS1等がおすすめ。また自動銃で軸をずらしながら逃げ回ったり、片手棍のPG等でなんとかするのも有効。

スライム対策

無敵になる技があり、比較的速いジャンプ攻撃もあるため、複数出現すると苦労することがある。複数出現したときは、無被弾でやり過ごすのが難しい為、できる限り回復を持つキャラを当てる。近距離でのジャンプ攻撃以外は移動が遅いので、一旦距離を離して回復するのも有効。

かえる対策

毒付き弾を吐くタイプをまともに相手するとかなり苦労する。範囲とダウン値が高いキャラを選択し、弾を吐く前にダウンして倒す。双剣や弓、銃等のMP回収の高い武器の場合、ダウンしたところで次のS3分MP回収可能な為、武器を装備していなくてもなんとかなる。

ボス戦の戦略

基本的には立ち回りキャラ+他2キャラの構成が低リスク。他2キャラの構成は単純な火力を2枚入れる場合と、バフキャラを入れる場合がある。例えば三神キャラのように立ち回りキャラがそもそも高火力の場合はバフキャラ2枚で良い。逆に立ち回りキャラの火力が低い場合は、火力要員を2枚、あるいはバフ+火力の構成が望ましい。

戦略的撤退

一人倒された場合、出撃回数に余裕のある場合は、強いキャラをもう一度使える為、全滅する前に撤退したほうが良い。

戦略的ゾンビ

最終階等では残りのキャラ全員で倒せば良いので、開幕から全員ぶっぱして即撤退を繰り返す戦略。ゾンビアタックとはいえ、出撃回数が残っていれば2回以上使える為、キャラが倒される前にギブアップするのがポイント。

ボス戦立ち回りキャラ一覧(SA以外)

属性 名前 補足
   
嫁17ユウキ  
剣聖シノン  
三神シノン  
世界樹キリト  
Tキリト  
ハロ16シノン  
初詣シノン  
嫁18アリス  
三神ユウキ  
招福キャラ  
子供レイン  
子供シノン  
神々キリト  
草シノン  

ボス戦回復キャラ一覧

名前 補足
V18フィリア 全体回復且つスイッチS3で緊急時にも使い易い。
水着ユナ 全体回復持ち。
囚アスナ 全体回復S3を持つがコンボ持続がないので注意。
V18キャラ 連携先回復を持つ。

タイムリミットバトル (Time Limit Battle)

究極戦 コボルド・ロード (Ultimate Fight Kobold Lord)

SA無効攻撃やバフ解除、1発ガードブレイクがあり、だいたい即死なので、バリアキャラが安定する。防御力が高い為、デバフが有効。後半はスタンS3が機能するが、バリアキャラで揃えたほうが安定性があがる。 ジャンプ二択攻撃は事前にターゲットしておくと、緑のターゲットサークルが地面にみえるので忘れずに最初のパリィ後連携時にターゲットしておく。

野太刀咆哮前

咆哮後にMP回収がきつくなる傾向があるので、前半は抑えめにしてMP維持を優先したほうが安定する。火力もありMP回復可能なFBユージオとFBアリスはそこそこ有効。咆哮前はバリアがなくても十分対処できるので、バフデバフ等サポート要員のMP回復は前半で意識したほうがよい。特に遠隔でジャンプ範囲時にMP回復可能な堕シノン、嫁19シノン、X18リーファ等がオススメ。デバフ要員はバリアと回復のある修剣アスナと修剣ユウキが使いやすい。

攻撃 パリィ・回避 モーション
※突進四連 ✕✕✕✕ motion
振り下ろし motion
斬り上げ motion
ジャンプ範囲 motion
回転四連 ✕✕✕◯ motion
縦二連 ✕◯ motion
※突進一連 motion
ブレス motion
回転斬り motion
ジャンプ範囲 ✕画面端へ motion
横二連 ✕◯ motion
斬り上げ motion
(注)ジャンプ二択 motion
突進四連 ✕✕✕✕ motion
   

※ 開幕技 (注) 来ないことがある。HP依存の可能性あり。

野太刀咆哮

2ゲージ削ると来る。地味に範囲攻撃で即死するんでさっさと距離を取る。うっかり連携でつっこんで即死したりするので、咆哮きそうなときは3連携以上しないよう注意する。

攻撃 パリィ・回避 モーション
野太刀咆哮 motion
野太刀咆哮後

一応咆哮後はスタン有効であるものの、マルチでは赤持続が安定しないのと、スタン時間もMP回復を劇的に改善するものではないので、火力要員やバリア+回復要員を増やしたほうが安定しやすい。

攻撃 パリィ・回避 モーション
乱舞 ✕✕✕J✕✕J motion
回転斬り motion
斬り上げ motion
回転四連 ✕✕✕◯ motion
縦二連 ✕◯ motion
ジャンプ二択 motion
振り下ろし motion
乱舞 ✕✕✕J✕✕J motion
(注)︙    

(注) 尻もち後は前半パターンに戻る?

呪文 (Incantation)

ランイベ等でのパターンを表記する文字列。スキルを打つ順序をキャラ頭文字の羅列で表現する。同じ頭文字のキャラがいる場合には一般的に理解可能な文字に置き換える。またキャラ名以外にパリィや殴り、連携キャンセル等をパ殴c等の文字で表現することもある。

パリィの基本 (Basics of Parry)

ランイベでパリィする場合、出来る限り早くパリィモーションを起こしパリィモーションの後半でとった時の方がタイムが早くなる。弓と盾剣のジャストガード以外のパリィは、パリィの可否に関わらず一定時間のモーションをとる為、パリィ可時間の後半でとることで早く次の行動へ移行できる。

背面スイッチ (Flip Switch)

敵の背後からスイッチ先のキャラを登場させるテクニック。ターゲットしている敵がいる方向と逆の方向へ向いてスイッチすると、敵の背後からスイッチ先のキャラが登場する。パリィ不可技の回避や位置調整と入れ替え等に使用できる為、知っていると出来ることが大幅に増える。

ジャンプパリィ (Air Parry)

ジャンプ中にパリィを出すテクニック。空パリィやジャンパリとも呼ばれる。ジャンプ攻撃入力後パリィ入力をする。ジャンプパリィでなければ取れない技も存在する。ジャンプ中は通常攻撃のみ可能ではあるが、ジャンプ攻撃後はガードとパリィへ派生ができる。

ジャンプキャンセル (Jump Cancel)

一般的に通常殴りの硬直をジャンプでキャンセルすることを指す。ジャンキャンやJCと表記することもある。主にジャンプから再度空中攻撃に移行することでMP回収を早めるのに利用する。ジャンプモーションは開始数フレームが地上判定で、この間に通常攻撃を入力すると地上で通常攻撃が出る。

溜めキャン (Charge Cancel)

銃の通常殴りを早めるテクニック。通常撃ちを溜め撃ちでキャンセルし、さらに溜め撃ちのモーションが出る前に通常撃ちを再度入力する。

Holdキャン (Hold Cancel)

通常殴りの連携先行入力を防止して細剣で2タップ通常殴りを繰り返すテクニック。メモデフではスキルやスイッチボタン以外をマルチタッチした時(二本の指が同時にタッチパネルに触れている状態)に、ピンチ入力になり手前の入力がキャンセルされる。この時先行入力もキャンセルされるため、2タップ連携を先行入力した後、マルチタッチを入れるとタップを連打しても3タップ連携に派生しない。

ステップジャンキャン (Step Jump Cancel)

ステップはジャンプへ派生が可能で、遠距離生スイッチ時のステップ等もキャンセルしてジャンプが可能。微妙な距離調整をしつつジャンプしたり、ジャンプ入力による縦軸移動を防いだり、生スイッチからの通常攻撃やパリィを早めることができる。

Vパリィ (V Parry)

なにかの硬直中に先行入力でガードするとその後のパリィが縦軸に滑りながら出る。挙動がVの字なのでVパリィかっこいい。ZパリィとかLパリィとかもあるらしい。

槍ステップ (Lance Step)

槍のステップはパリィ判定が有り、前半はジャンプで後半があらゆる行動でキャンセル可能。後半でキャンセルしても十分速いが、前半のジャンプキャンセルを応用した槍ステパリジャンキャンを覚えるのが理想。

槍ステパリジャンキャン (Lance Step Parry Cancel)

槍のステップ前半をジャンプでキャンセルして、ジャンプモーションを通常攻撃でキャンセルして、通常攻撃をSS3でキャンセルするテクニック。パリィ直後にジャンプするよう意識すると簡単になる。キャンセルが早すぎると★6キャラのSS3がスカる。

杖の溜め撃ちパリィ (Staff Charge Shot)

杖の溜め撃ちモーション中はパリィ判定がある。どこでも自身のS3でキャンセル可。仕様変更でタイミングによりよろけ解除されることがなくなった。槍のステパリジャンキャン同様キャンセルが早すぎると★6キャラのSS3がスカる。

パリィ後の溜め撃ち (Charge Shot after Parry)

銃・弓・杖の溜め撃ちはパリィ時の仰け反りを解除しないので、パリィ>溜め撃ち>SS3が全てよろけヒットする。当然MPも回復する。

ヒットストップ (Hit Stop)

攻撃がヒットした時に敵のモーションを停止させる効果のこと。メモデフではヒットストップ効果はスキルやスキルの特定のヒット毎に個別設定されている模様。またランダムか処理落ち等によりヒットストップ効果の長さはばらつきが出る為、ヒットストップが長くないとパリィ取れないとかヒットストップ厳選なるものが存在する。

赤Weak (Red Weak)

赤と黄色のグラデーションで強調されたWeak表示。これが出るときはパリィボーナスとかスタンボーナスとか何かしらのダメージ補正がのっかっている。

赤Weak持続 (Red Weak Continuation)

赤Weakは赤Weakが発生する条件となった敵モーション中持続しこれを赤Weak持続や赤持続と呼ぶ。例えばパリィボーナスの場合、赤Weakはボスパリィよろけの間持続する。ヒットストップが強いSS3を用いた場合、ボスのよろけモーションからの復帰が遅れる為、赤Weak持続の時間が長くなる。

SA (Super Armor)

Super Armorの略で「一定時間被ダメージを軽減する」とかかれたスキルのこと。実際は被ダメージを軽減するだけでなく、被弾によるよろけがなくなりコンボも途切れなくなる。ランイベ以外のシーンでさいつよ。

属性 略称 正式 補足
初期 スタートダッシュ シリカのみ強化済み且つ自己バフ仕様時。
雨雫の協奏曲 レインとサクヤは★5進化有り且つ長い無敵が有りMP回復も高い。さいつよ。
制服 桜満開スクールライフ ユイは★5進化可能。ユイはHPが高く一見即死の攻撃も耐えることがある。
夏夜の祝祭 リーファとプレミアは★5進化可能。
複数 G1 グローバル一周年記念チケット 現状火属性はG1シリカのみ。G1キャラはSS3終了時にSAバフが付くのでSS3が中断されるとバフが付かない。
闇水 見習 見習い剣士のピュアハート  
時天 時と天を穿つ刃 - 整合騎士  
世界樹 世界樹の上の再会 アスナのみ。

スキルコネクト (Skill Connect)

HRキャラのみ可能なSS3からSS1やSS2へ派生できる特殊仕様。 なお旧水の【スキル・コネクト】キリトはメモデフでのスキルコネクト仕様ではない。

コネキャン (Skill Connect Cancel)

スキルコネクトキャンセルの略。スキルコネクトで指定されたS1やS2に派生するフレームで通常攻撃やSS3を入力することで、通常攻撃やSS3へ派生させるテクニック。パリィ後にコネキャンした場合、コネキャン派生後まで全てパリィよろけ状態になる。また★5進化済みHRキリトの場合はコネキャン後のSS3から更に連携が可能。

チャージスキル (Charge Skill)

SS3ボタンをタップし続けることで溜めモーションへ移行可能で、溜めるほど威力とMP消費が上がるタイプのソードスキル。★6世代で2019/03/31より実装された。威力はチャージレベルに応じてダメージ補正が付く為、ランイベ等の他補正が多い場合はLv.0とLv.3のダメージ比が落ちる。チャージレベルとダメージ補正およびMP消費補正の関係は次の通り。連キャンを使ってチャージレベルを次のスキルまで持ち越す溜め継続というテクニックがある。また、溜めモーションはパリィモーションの後半がキャンセル可能(参考:パリィ溜めキャン)。

チャージレベル ダメージ補正 MP消費補正 溜め時間
Lv.0 0.00 1.00 0.0s
Lv.1 0.30 1.10 0.3s
Lv.2 0.60 1.15 0.6s
Lv.3 1.00 1.20 1.0s

溜め継続 (Charging Level Extension)

チャージスキルを連携キャンセルすることによりチャージレベルを次のスキルまで継続すること。チャージスキルのリセットがスキルのモーション終了時なようで、連携キャンセルするとチャージレベルがリセットされない為、チャージレベルが次のスキルまで継続する。高速スイッチバックと相性が良い。

パリィ溜めキャン (Charging Parry Cancel)

パリィモーションの後半はチャージスキルの「溜めモーション」でキャンセル可能。パリィ入力から早めにS3ボタンを押すことでパリィ直後にスキル発動が可能。槍や杖のパリィキャンセルと同様、早すぎるとスキルが当たらない。

背面パリィ溜めキャン (Flip Charging Parry Cancel)

弓チャージキャラのパリィ溜めキャンの応用で、背面スイッチで出るバックステップでパリィしてチャージスキルでキャンセルするテクニック。前提知識として弓の遠目背面スイッチでバックステップになるのがポイント(ちなみに槍は遠目背面スイッチでも逆向きの前ステになる)。あとは他武器種のパリィ溜めキャンと同様、バックステップ中にチャージ入力を開始し、パリィ判定が成立した直後に離すことで溜めキャンができる。弓のバックステップはパリィ成立時のみパリィモーションに移行する為、パリィが成立しなかった場合はバックステップになりキャンセルできない。

生スイッチ (Normal Switch)

連携等ではなく素の状態でスイッチすること。近距離ではSS1が出る。遠距離時やMPがない場合の生スイッチはステップになるので、通常ステップと同様ジャンプでキャンセルが可能。

スイッチSS3 (Switch SS3)

近距離生スイッチでSS3が出るキャラ。連携キャンセルを使った多段連携の基礎となる要素。

連携キャンセル (Combination Cancel)

連携を途中でキャンセルして別キャラへ派生すること。略して連キャンとも言う。キャラを左からA、B、CとするとAのSS3発動から連携可能になる前にB>Cとタップすると連携がキャンセルされてCが生スイッチで登場する。連携キャンセルの応用でCをスイッチSS3キャラにすることで多段連携に発展する。また、連携キャンセル成立直後にAは退出モーションになりくらい判定が消失する。この時退出モーションになった後も攻撃判定がなくならず全段ヒットするSS3を発生保障付きSS3と呼ぶ。

発生保障付きSS (Guaranteed SS)

連携キャンセル時の連携元でも全段ヒットするSS3のこと。連携キャンセルが成立した時点で、連携元の攻撃モーションが停止する為、通常はそこで攻撃が停止する。発生保障付きSSの多くは飛び道具判定になっており、攻撃モーションと攻撃判定が分離している為、連携キャンセル後も攻撃がヒットし続ける。

疑似連携 (Fake Combination)

嫁17シノンに代表されるような攻撃発生の遅いキャラを使い擬似的な連携をすること。仕組みとしてはパリィ後に嫁17シノンSS3後、ボスに着弾する前に行動可能になる為、そのまま生スイッチすると着弾前パリィよろけ状態のボスに対しスイッチSS3キャラでなくてもSS3が出る。連携キャンセルでの3連携と異なり、全段パリィよろけ且つクリティカルになる。疑似連携自体は連携キャンセルを使っているわけではないので注意。疑似連携と連携キャンセルと組み合わせると変則5連携に発展させられるので、フェスランでの魔女リーファやコネクトさんで遊ぶのによく使われる。疑似連可能なキャラは今の所、嫁17シノン、魔女リーファ、曲芸シノンのみで、ボスの横幅によっては着弾が早くできなかったりする。

多段連携 (Multi-Combination)

連携キャンセルや疑似連携を使った3段以上の多段連携。発展形として高速スイッチバック等がある。連携キャンセルでの3連携では連携キャンセルが成立した時点でボスのパリィよろけが解除されるため、ヒットストップの強いキャラでないと赤Weak持続しにくい。また連携ボーナスが消失するので基本的にはダメージが落ちる。スタン時などは通常のキャラでも生スイッチSS3化するので、多段連携のキャラ的バリエーションが増える。多段連携の入力や速くなるイメージは下記の図を参照のこと。 multi combi

高速スイッチバック (Anim Skip ABA)

連携キャンセルを使った3連携で、特定のキャラの配置と順序で連携時間を無視して高速に連携するテクニック。連キャンしてスイッチして高速に戻ってくるので高速スイッチバック。高速スイッチバックが成立する条件はPTスロット位置と連携順で、PTスロットを左からA、B、Cとすると↓の2つ。

  • Aは3連携始動では使えない
  • Cが連携に参加していなければならない

条件を元に有効な組み合わせを考えると↓

  • B>連キャン>C>B
  • C>連キャン>B>C
  • C>連キャン>A>C

スイッチバックの最後の入力は先行入力を受け付けていないので、2番めキャラの入力を1回したら最後の入力をがんばって連打する。ちなみになぜ高速スイッチバックが出来るのかは分かっていない・・・というかおそらくバグ。

変則スイッチバック (Adv Anim Skip ABCB)

高速スイッチバックとは異なる条件で連携時間を無視して高速に4連携するテクニック。実は連携時間どころか連携の仕組みを超越している。変則スイッチバックが成立する条件は、連携先のキャラがSS3モーションを終了した段階で連携元キャラがSS3モーション中であること。つまり↓を満たす場合。

\[{\it 連携元Duration Gap} > {\it 連携先Duration} + 連携先退出モーション時間\]

例えば連携元をA、連携先をB、その他をCとすると、AのDuration GapがBのDurationより長くなければならない。連携の流れはABCBとなり、Cはスタン時を除きスイッチS3キャラであることが望ましい。仕組み的な仮説ではAからBへ連携した段階で、AがSS3モーション中はBに連携先フラグが立っており、Cに生スイッチした後もAのモーション中はBへの連携先フラグが残っている為、どのような状態でもBが連携時と同様スイッチでSS3が発動する状態になる。したがって、CからBへは連携ではない(どちらかというとBはAからの連携で出ている)のでCが★4キャラのS3であったり、S1であったり、遠距離のステップであったりしてもBのSS3へ移行できる。この場合純粋な連携は最初のA>Bのみで、それ以外は連携時に効果が発動しない。

変則5連携 (Adv Anim Skip ABACA)

高速スイッチバックと変則スイッチバックを組み合わせて高速に5連携するテクニック。だいたいは前後に追加で7連携とか8連携になる。高速スイッチバックをした場合、連携時間を無視した分最後の連携先キャラのモーションが早く終了する為、変則スイッチバックの条件を満たしやすくなる。特にアクセラの仕様上★6キャラを★5キャラで挟む形でスイッチバックすると成立しやすい。

ボスの強制バクステ (Boss’s Force Back Step)

パリィ後の連携途中などボスがよろけ状態をキャンセルしてバックステップすること。強制バクステが発生する条件はボスによって時限型と回数型が設定されている。また、バックステップの種類も無敵無しバックステップ、無敵有りバックステップ、振り向きバックステップ等のバリエーションが存在する。それぞれの条件や特徴は下記の表を参照されたし。

強制バクステの条件

種類 説明と対処方法
時限型 パリィ成功時(あるいはパリィよろけ開始時)から一定時間経過するとバックステップするタイプ。時間はゲーム内時間と思われる。一般的な周回イベントのクエストに多い。例えばコネクトさん等はパリィ直後でも連携前にバックステップされる。バックステップさせないためには、そもそもパリィしないか、アクセラ付きキャラを使うしかない。どうしてもパリィが必要な場合は、バックステップまでの時間がちょうど★6キャラで2連携程度なので、それ以上の連携をしないようにする。
回数型 パリィよろけモーション中のSS3回数によりバックステップするタイプ。通常は5回目のSS3モーションが発生(ヒットではない)した時点でバックステップする。また、4発目のSS3の攻撃判定消失直後によろけモーションが継続している場合は、4発目のSS3の硬直が5回目のSS3と判定されるようでバックステップがトリガーされる。4発目のSS3の攻撃判定消失直前によろけモーションから回復した場合はバックステップがトリガーされないので、例えばABBA連携に通常攻撃1発をはさみ、AB>通常x1>BAとすることでバックステップの誘発を防ぐことができる。また、よろけ回復の瞬間に強制バックステップをトリガーすることで次の攻撃パターンをスキップするトリックがある。

強制バクステの種類

種類 説明
無敵有り バックステップ中完全無敵になるタイプ。一般的な周回イベントのクエストに多い。
無敵無し バックステップ中無敵にならないタイプ。ランイベでのクエストに多い。
振り向き 一旦振り向いてからバックステップするタイプ。必ずプレイヤーから距離をとるようにバックステップするのが特徴。このタイプは攻撃スキップに応用できないと思われる。

攻撃スキップ (Attack Pattern Skip)

ボスの強制バックステップを悪用してボスの攻撃パターンをスキップすること。だいたいスキップする攻撃はジャンプ系の攻撃なので、飛びキャンとか呼ばれたりもする。パリィからの連携後パリィよろけ回復時にSS3モーションであるかを検知して強制バックステップが発動する仕様の時、ボスが次の攻撃パターンへ移行したフレームで★6のSS3を発動し強制バックステップをトリガーさせると、すでにボスは次の攻撃パターンへ移行しておりその攻撃がスキップされる。条件としてパリィよろけ回復時にSS3のモーションが終了していなければならない。ハロ18マコトやハロ18アリスでのスキップが代表的。

簡易防御測定方法 (Simple Def Estimation)

予め次のような表の攻撃+称号無しパーティを作っておき、早見表を上から順に参照してそれぞれのキャラの与ダメージが条件を満たしているかチェックすることで大雑把な防御とデバフの有効性を知ることができる。なお、攻撃力はBS等を自前で計算する必要有り。実際には ★ $dmg>1$ の境界となるキャラを探すことで防御を推定しているが、より厳密な測定方法は防御の測定を参照のこと。

簡易防御測定用パーティ構成

  攻撃力 代表的なキャラ
キャラ低 750前後 未育成★2、★3にR5防具やアクセ
キャラ中 1500前後 装備無しLv60★2
キャラ高 3000前後 装備無し育成済みユナ等

簡易防御測定早見表

  キャラ低 キャラ中 キャラ高 補足
超低防御 $dmg>100$ $dmg>100$ $dmg>100$ デバフ意味なし
低防御 ★ $dmg>1$ $dmg>100$ $dmg>100$ デバフイマイチ
中防御 $dmg\leq1$ ★ $dmg>1$ $dmg>100$ デバフよりバフ優先
高防御 $dmg\leq1$ $dmg\leq1$ ★ $dmg>1$ バフよりデバフの効果が高い
超高防御 $dmg\leq1$ $dmg\leq1$ $dmg\leq1$ デバフ必須

バフとデバフの効果

種類 攻撃力補正 防御補正 補足
強連携バフ 33%   強化済み連携バフキャラ
中連携バフ 27%   報酬連携バフキャラ
連携バフ 21%   強化前連携バフキャラ
強化チア 27%   強化後チアキャラ
強全体バフ 21%   強化前チア、★6全体バフキャラ
強範囲バフ 21%   ★6範囲バフキャラ
全体バフ 16%    
範囲バフ 16%    
海賊バフ 16% 52% 海賊キャラ
弱デバフ   63% 嫁19サチ
デバフ   44%  
中デバフ   34% 土ユウキ
強デバフ   29% 強化済みコスプレキャラ

VIP接待 (VIP Support)

特にギルラン(ギルドランキング)において、マルチの3人のうち個人スコアを伸ばすのに二人を支援役にする戦略。コンボを継続しつつ配布で入手可能な無印ユナ(入手してない人はミッション一覧をチェック)のMP全体回復をできる限り多く撃つのを基本戦略とする。

支援の戦略

無印ユナを立ち回りメインキャラとし、攻撃バフやデバフを切らさないように回す。キャラ構成は無印ユナが必須でMP全凸にすることもある。ユナに加え、全体攻撃バフ、範囲攻撃バフ、デバフ、クリティカルダメージ、クリ率バフを支援二人でカバーできるよう分担する。アタッカーが連携攻撃バフを運用する場合やバフ・デバフを兼ねている場合は連携MP回復を混ぜることもある(マルチでの連携MP回復や連携先バフは他の画面上にいるマルチメンバーに適用されることがあるのでMP回復の補助になる)。各種支援の優先順位は次の表へ効果時間も合わせて記載するので参照のこと。 無印ユナやチアユイ、コスプレキャラはコンボ継続を持たないため、パリィ直後や少し間が開いた場合の初段で意図せずコンボが切れることがあるので注意する。

支援 継続時間 主な候補(次点の候補)
全体MP回復   無印ユナ
全体攻撃バフ 30s 強化済みチアキャラ(★6全体バフキャラ)
範囲攻撃バフ 15s 風堕キャラ(★5範囲攻撃バフキャラ)
デバフ 30s 強化済みコスプレキャラ(土ユウキ、他海賊以外のデバフキャラ)
クリ率バフ 30s 雛フィリア
クリダメバフ 30s 様々
連携MP回復   GGO2、OS4、夏風、5周年
雑魚処理要員 15s 嫁18アスナ

アタッカー(VIP)の戦略

MP回収率の良い双剣や弓、銃を立ち回りメインキャラとし、他二人は火力とMP回復を両立できる連携MP回復キャラを採用することが多い。また、タンブルが頻出するギルランでは高速スイッチバックで火力の出るキャラを入れることもある。支援では無印ユナやチアキャラ等のコンボ継続のないキャラを採用することが多く、アタッカー役は単体でコンボ継続できる立ち回りが要求される(理想はコンボ継続無しで)。

だれがホストすべきか

基本的にはパリィをする人がホストをするのが望ましく、多くの場合アタッカー役がホストをするのが望ましい。各クライアントとのping次第ではあるが、通信の仕様上ホストであるプレイヤーが最も速く且つ位置ずれなくボスの状態(攻撃モーションの始動やパリィ成功によるよろけ開始等)が表示されると思って良い。例えばクライアントとの通信ラグが1秒を超えるような最悪な状態の場合、クライアント側ではパリィ後のパリィよろけにS3が間に合わなかったり、タンブル直後に通信ラグが発生した場合はタンブル時間が短縮されるような現象が起こる。 但し、ボスの挙動によってはアタッカー役がパリィしないほうがよい場合もあり、ホストと他メンバのpingが極端に短く安定している場合に限り支援役がパリィすることを考慮しても良い。

参考映像 支援 (攻撃+範囲+ユナ)

参考映像 支援 (クリ+連携MP+ユナ)

参考映像 VIPアタッカー (火力兼デバフ+連携MPx2)

縛り

キャラ選択に制限を付けて遊ぶこと。★3縛りや★5縛り、キャラ縛りが代表的。縛りマルチは募集が難しいのでSNSを有効活用する。Twitter #メモデフ #縛り等で検索してみると縛り仲間が見つかるかもしれない。★3縛りとかはプレイスキル的な方向だとメモデフのエンドコンテンツと言っても良い。

◯◯パラ、◯◯パ

キャラ縛りパーティのこと。◯にはキャラ名が入る。◯◯パラダイスの略らしい。

最強 (Best Unit)

基本的にボスの属性との相性により大きく与ダメが変わる為、単一の最強キャラを決めるのが難しい。また、主流となるコンテンツがランイベなので、DPSが高いキャラが最強キャラと言われる事が多い。例外的に、SAキャラや複数バリア+回復のようなほぼ倒されることがないキャラも最強キャラと言われる事がある。現状では三神ユウキとシノンが複数バリア+回復でDPSも与ダメも高くMP回復効率も高く、ランイベ以外での汎用性を考慮した最強キャラに限りなく近い。ランイベ等に特化した評価となると、属性毎に見る必要があるので、火力計算機にてボス属性毎のC/2DPS等を参考にされたし。

最強の歴史 (History of Top Tiers)

2016.9 ー シリカ・アート・オンライン ー メモデフサービス開始。ランイベがまだ開始されておらず、回復とDPSの強いシリカが猛威を振るう。

2016.11 ー 火シノ最強時代 ー 初のランイベで活躍以後しばらく、火シノがいればなんとかなる感じに。

2016.12 ー X16リズの暗躍 ー X16リズは初期のキャラで唯一スタンを持つキャラで、今のようにボスにスタン耐性がなく幅広く活躍した隠れ最強キャラ。

2017.1 ー 正月リーファ最強時代 ー ★4世代で連携(バグ)を引っさげて登場。バグは修正されるも高い火力とハマるランイベが多く一時代を築いた。

2017.3 ー チアユイ最強伝説 ー 短モーションで高い全体バフを持つユイが注目される。その後さらにバフが強化され、最強のバフキャラとしてギルランで現役活躍中。

2017.3 ー 忍シリの乱 ー ランイベボスを瞬殺できるバグにより一瞬煌めいた。

2017.4 ー 制服(桜)最強伝説 ー 初のSAキャラだったがあまりにオーバースペックで性能を発揮する機会がなかったが、その後新規実装された階層攻略でSAの狂った性能が再認識された。

2017.4 ー メイドリーファ最強時代 ー 短モーション高DPSキャラで且つモーションの前半にヒット判定が偏ってるのが特徴。スイッチバックが一般化するまで風属性ランイベの必須キャラとなる。風属性のインフレのベースになったキャラ。

2017.5 ー Bアリス最強伝説 ー 当時唯一のガークラ可能キャラでガークラ可能なボスであれば属性を問わず活躍した。

2017.5 ー 星座ユウキ最強時代 ー 当時では飛び抜けた短モーション高DPSキャラとして登場。特に火属性では火シノから明確に代替わりした最強キャラと思われる。

2017.6 ー 嫁17シノン最強伝説 ー 星座ユウキに続き飛び抜けた短モーション高DPSキャラだが、モーションが高速なのにもかかわらず着弾が遅いという特性を持つ。そのため、疑似連携と変速スイッチバック両対応というシステム恵まれキャラ。

2017.6 ー 双剣の逆襲 ー 通常攻撃の修正とコンボ速度UpによりMP回収効率が劇的に向上し最強武器種に。

2017.6 ー 梅雨ショック ー 同時期に強化された双剣で、高いMP回復効率と非常に長い無敵を持つレインちゃんが注目を集める。以後弓のMP回復強化によりサクヤさんもさいつよ一角に。

2017.7 ー 浴衣レイン最強時代 ー 短モーション高DPSとMP回復効率を持つ浴衣レインちゃんがしばらく猛威を振るう。ソロで3人PTと同じくらいのスコアを叩き出すくらい猛威を振るう。

2017.8 ー 弓の逆襲 ー 通常攻撃強化によりMP回復効率が双剣を超え最強武器種の一角に。

2017.8 ー 海賊アスナ最強伝説 ー バフ・デバフを持つ海賊キャラでもDPS、モーション共に優秀なアスナが注目される。サポート役として優秀で★6世代になっても現役。

2017.9 ー 絆キリト最強時代 ー 無属性双剣としてMP回復効率が重視されるギルランで★6世代に変わるまで長く活躍した。

2017.9 ー 絆リーファ最強伝説 ー ヒットストップの強いキャラとして注目されるも、★5スイッチS3キャラのいない段階ではその真価を発揮できていなかった。以後、スイッチバックの発見により風ランイベ必須キャラに。実装当時の評価から大きく伸びたことから、多くの難民を生んだ。

2017.10 ー アスナース最強伝説 ー キャラのスロット強化によりお仕事アスナのデバフ率が大幅強化される。ギルランではほぼ必須キャラ。★6世代になっても高防御ボスに対するカードとして現役。

2017.11 ー ユナ最強伝説 ー 配布キャラとして登場して半年、ギルランVIP接待の攻略が進み、唯一の全体MP回復キャラとしての性能が開花。以後ギルランで必須キャラとなる。

2017.12 ー 多段連携最強時代の幕開け ー Xmasのランイベでスタンが有効であった為、スタン時に連キャンを利用した多段連携が猛威を振るう。この頃から連キャン時の発生保障が重視されるようになる。

2018.1 ー スイッチS3最強時代 ー 正月がスイッチS3キャラだったのもあり多段連携が主流になりはじめる。発生保障キャラ+スイッチS3キャラ+バフかデバフみたいなイツメン構成が増える。

2018.3 ー 高速スイッチバック最強時代 ー 多段連携を高速化する高速スイッチバックの仕組みが明確になり、以後★5世代を通して猛威を振るう。発生保障に加え赤持続を継続させるヒットストップが重視されるようになる。疑似連携や変速スイッチバックも同時期に確立されていたが、キャラの組み合わせが限定的でそこまで猛威を振るうことはなかった。

2018.3 ー 雛シリカ絆リーファ最強時代 ー 雛シリカが強化され、連携が極端に強いスイッチS3キャラとなった。絆リーファとの組み合わせたスイッチバックでの運用は、この段階で飛び抜けた性能をしており、多くの風ランイベを荒らした。ランイベと連動していない復刻ガチャだったのもあって、絆リーファと同じく多くの難民を生んだ。

2018.3 ー 槍最強伝説 ー ステパリジャンキャンが実践投入されはじめランイベ最強の武器種へ。

2018.4 ー バンドシリカ最強時代 ー 高い火力とヒットストップ性能に長い無敵時間を併せ持つ攻撃バフキャラで幅広く活躍した。発生保障もあることからスイッチバックでの運用も多く、Vフィリアと共に一時代を築いた。

2018.4 ー Vフィリア最強時代 ー ランイベ報酬キャラだったVフィリアがランイベで頭角を現しはじめる。ダメージ性能も高く発生保障を持つスイッチS3キャラな為、連キャンからフィリア始動のスイッチバックに繋ぐ4連携が可能になった。なおさり気なく全体HP回復も併せ持つ。

2018.6 ー 赤持続暗黒時代 ー 赤持続が極端に強力なキャラクターが続けて投入され始める。スイッチバックが無くても折返し4連携で赤持続が可能で、スイッチバックを組み込むと5~7連携で赤持続が可能になった。

2018.7 ー 夏休ユウキ最強時代 ー 従来のキャラに比べて著しく高いDPSを誇るキャラとして登場。★5キャラでは間違いなく最強で、★5キャラでありながら配布や進化★6キャラを超えるダメージ性能を誇る。★6キャラ登場以降も優秀なバフキャラとして活躍した。

2018.9 ー アクセラ強制バクステ暗黒時代 ー ★6のアクセラ実装と共によろけ後5発目のスキルでボスが強制で無敵バクステをする仕様になったため連携キャンセルによる多段連携が一旦全滅する。またアクセラのDPS強化がすさまじく、モーションが長めの★5キャラも全滅した。★6アクセラがヒットストップを強化したことで双剣、弓等の高MP回収キャラがより強くなった。

2018.10 ー 高火力槍最強時代 ー 堕マコトとハロ18アスナに代表されるような高火力+発生保障の槍キャラが続けて投入される。従来の最強キャラと比べると地味な性能ながら実装以降、何れも現役で活躍中。

2019.1 ー 神降臨 ー 高い火力とバリアx2+回復を持つ三神キャラが投入される。さらにシノンが弓、ユウキが双剣という武器種優遇っぷり。現役でさいつよ。

2019.2 ー 緑薔薇伝説 ー 過去に最強と言われたVフィリアと同じく発生保障+スイッチS3の特性に加え、高火力+クリ確定という厨性能なユージオが登場。ランイベ連動ガチャでなかったものの直後のランイベで華々しいデビューを飾った。以降のランイベで絶賛活躍中。