Tips & Tricks
重刷首抽 (Reset Marathon)
社群遊戲中常見的直至抽到想要的角色不斷重新安裝。記憶重組的推薦刷首抽跟其他一樣就像↓的流程。如果夠努力的話,可以逐一抽初次半價的角色和武器直至集齊★6角色和★4武器。
- 安裝記憶重組
- 推進關卡至初次抽角
- 在初次抽角拿不到霸體角色或火嫁亞絲娜就回到1
- 使用霸體角色推進主線關卡直至能抽125鑽石的初次半價角色招募
- 抽初次半價11連角色招募。
- 抽不到想要的角色就就解除安裝回到1
現時推薦
排名戰等需要用到每種屬性的角色,基本上開始時用一些能輕鬆通關的角色(霸體・即時回復・護盾)會比較好。
- 全部霸體角色(可進化★6或★5的角色較為理想。也可以妥協用★4。)。
- ★6確定招募。以護盾x2或是霸體角色作目標。
- 火嫁亞絲娜(【無法壓抑的愛情】亞絲娜)。基乎覆蓋全畫面的跟踪彈使清小怪爆速化。
陷阱
- 初期主要運用角色用法杖是條艱辛的道路。
- 現時的最新角色是★6所以無視250鑽的★5確定抽而去抽最新的招募初次半價會較好。SAO遊戲5周年招募除了收藏以外也不建議抽。
- 因為需要根據頭目的屬性去選有利的角色,無課金如果去抽武器使角色不足會較難玩。如要節約的話武器儘量只抽活動中實施的確定抽。
初期要做的事 (Guide for Newbie)
- 刷完首抽後可以一直刷兔子或刷解放結晶直至主要運用的角色升到能使用SS3的50等。特別是霸體角色能使用SS3的話會輕鬆很多。
- 當角色可以使用SS3的話去刷一刷武具生成關卡集齊一下裝備會較好。長按關卡的面板可以看到頭目和掉落物,特別要選一些有掉飾品和防具跟主要運用的角色相同屬性裝備的關卡。
- 可以單人刷到有3個角色達80等和解放能力。
- 直至習慣為止多人模式中主要運用霸體角也可以。即使做不到很多傷害但也能刷連擊數和不斷掉連擊可以幫到忙。加上能反擊的話就更會使人高興。其他玩家的加速技能會使反擊和回避變得困難,所以使用★6的霸體重新上buff時請儘量配合頭目的僵硬。為了最初上霸體buff前不被打倒可以予習一次開幕的動作。
- 能拿到贈送角色的角色育成活動,可以得到足夠於活動使用的★5角色所以請努力拿。絕級以後也有很難單人刷的關卡所以要努力去刷多人模式。現時角色育成活動主要為復刻所以多人模式找不到隊員的話可以利用SNS。
- 用於R5防具記憶碎片,用於贈送★4武器的劍之記憶碎片,用於角色強化的彩虹水滴都是在活動中發放量有限,容易缺乏所以要儘可能入手。
- 由於記憶重組的活動期間很短所以很難營運持續的攻略網,資訊很依賴SNS(不如說是Twitter),所以要善用Twitter的 #メモデフ 標籤(日文情報居多)及Lobi的記憶重組社團(日文)、Sword Art Online: Memory Defrag Subreddit(英文)。如果是要收集記憶重組的攻略情報的話只看Twitter也是可以(日文情報居多)的所以看會怎麼用會較好。
- 其他作角色資料庫的用途的話有メモデフ備忘録(日文)以及SAO:MD Data Base(英文)等。
刷經驗值 (Exp Farming)
周回育成的兔子關卡或是主線的16-2。 如果有火嫁亞絲娜的話兔子關卡上級會比較快。
刷等級解鎖鑰匙 (Key Farming)
儘可能在EP關卡交換70和80的鑰匙。仍然不夠的話請參考下表。全部難度Normal就OK。希望10-70全部一起刷的話就去育成珂爾超級。
等級 關卡 補充 10 2-7 20 3-9 30 4-9 40 7-7 50 7-9 60 9-5 70 16-2 隨機 80 16-2 隨機 10-70 育成珂爾超級 隨機
刷解放結晶和珂爾 (Crystal Farming & Col Farming)
基本刷星期關卡。仍然不夠用話周回常設的Alicization角色介紹關卡的「Aliciztion編 絕級」。齊裝備的話用火嫁亞絲娜來回放技就能通關。
種類 屬性 星期 常設 DEF 暗 一 17-4 ATK 火 二 16-2 MP 水 三 17-7 HP 風 四 17-6 技能 聖 五 17-1 CRI 土 六 17-3 珂爾 無 日 Alicization編 絕級
界限突破 (Limit Break)
不同的角色稀有度分別存在不同的等級上限,如要突破等級上限需要界限突破。界限突破合共能夠進行4次而每次會增加5等級上限。另外雖然每次界限突破都能夠選擇攻擊型,MP型,防御型,但如果沒有特別理由都是突破攻擊。例如突破1・2次MP就能無MP回復下多打一次技能的話可以考慮突破MP。
選擇突破攻擊時增加攻擊,突破MP時增加MP,但增加量會因應開的插槽而有最多1的誤差。特別是突破MP時誤差1很重要所以在MP突破時要注意開的位置。突破攻擊時的ATK,突破MP時的MP增加量能根據以下計算。
成長曲線 普通
突破類型 突破x4的増加量 補充 ATK ${ATK}{\times}{突破數}{\times}0.025775$ 80之後每1等級會增加${ATK}{\times}0.005245$ MP ${ceiling}({MP}{\times}0.158)$ ★5之後沒有找到甚麼例外,但尤其是初期的有一部分角色脫離這法則。 天使結衣之前的排名戰報酬角色很多都是成長曲線較高,這些角色界限突破後的能力值增加率較高。每等級的增加率一樣。
成長曲線 高
突破類型 突破x4的増加量 補充 ATK ${ATK}{\times}{突破數}{\times}0.041275$ 升級時的增加率不變。 MP 不明。 數據不足。 各突破槽位的增加量會根據上述的4突破時的增加量除以4而餘數會根據下列的優先次序分發到各槽位。
突破槽位的增加量餘數分配優先次序
突破數 1凸 2凸 3凸 4凸 優先次序 4 2 3 1 作為具体的例子以下列出了突破x4増加量從40至44的情況。
突破槽位的增加量餘數分配優先次序
突破數 ÷ 餘數 1凸 2凸 3凸 4凸 突破x4増加量=40 10 0 10 10 10 10 突破x4増加量=41 10 1 10 10 10 11 突破x4増加量=42 10 2 10 11 10 11 突破x4増加量=43 10 3 10 11 11 11 突破x4増加量=44 11 0 11 11 11 11
凸 (LB)
即指界限突破。
表示稀有度 (Rarity Notation)
為了不混淆角色的稀有度和武器的稀有度,較多時角色的稀有度會以★5和★6,而武器限具則會以R4和R5表示。
表示界限突破 (Limit Break Notation)
lv100而且全都是突破攻擊的話就叫作攻全凸,全部突破MP時就叫作MP全凸。一般沒有特別記載的話是攻凸。 如要精準地表示攻凸和MP凸,攻擊MP凸用A、MP凸用M來表示,例如直至第3格都是攻擊凸而第4格是MP凸的話就用AAAM來表示。
表示技能槽位 (Skill Slot Notation)
為了簡潔地表示技能槽位的解放狀況從左至右順序以”-“分開逐一以數字表示已解放的技能槽位等級。例:從左開始持有武器等級、屬性傷害UP、連擊傷害、連擊延長的技能槽位,只解放了武器等級和連擊延長的情況下,表示為5-0-0-1。
R5武器のステータス (Stats of R5 Weapon)
從R4進化的R5武器有R4的能力值的1.36倍左右。
裝備與屬性 (Equipment and Element)
角色的屬性和裝備的屬性一致的話,裝備的能力值會變成1.2倍。裝備的屬性和敵人的屬性之間並沒有關係,只有角色屬性和頭目屬性之間會發生傷害補正。
屬性相克 (Elemental Relations)
屬性相克就如下表所記述。傷害的增減基本是有利屬性1.5倍,不利時0.75倍。
屬性相克表
敵 無 聖 暗 火 水 風 土 造成傷害上昇 無※ 暗 聖 水 土 火 風 承受傷害下降 水 土 火 風 造成傷害下降 風 火 土 水 承受傷害上昇 暗 聖 風 火 土 水
MP回復量
不同武器的MP回復量會根據通常攻擊每1發的最大MP來決定MP回復率,能使用下列的算式計算得到。
\[{\it MP回復量}=floor({\it MP回復率}\cdot{\it 最大MP})\]另外為了得出MP回復率所需要的最大MP會使用下列算式計算出來。
\[{\it 必要的最大MP}={ceiling}({\it MP回復量}/{\it MP回復率})\]以下為各武器種的MP回復率及為了達到該MP回復量時所需最小的最大MP的列表。表格的開首兩行為各種武器以及其MP回復率,表格下部為達至最左列MP回復量所需的最少的最大MP。
MP回復列表
自 杖 細 短 矛 劍 盾 弓 棍 槍 MP 回復率 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 1 50 34 25 20 17 15 13 12 10 2 100 67 50 40 34 29 25 23 20 3 150 100 75 60 50 43 38 34 30 4 200 134 100 80 67 58 50 45 40 5 250 167 125 100 84 72 63 56 50 6 300 200 150 120 100 86 75 67 60 7 350 234 175 140 117 100 88 78 70 8 400 267 200 160 134 115 100 89 80 9 450 300 225 180 150 129 113 100 90 10 500 334 250 200 167 143 125 112 100 11 550 367 275 220 184 158 138 123 110 12 600 400 300 240 200 172 150 134 120 13 650 434 325 260 217 186 163 145 130 14 700 467 350 280 234 200 175 156 140 15 750 500 375 300 250 215 188 167 150 16 800 534 400 320 267 229 200 178 160 17 850 567 425 340 284 243 213 189 170 18 900 600 450 360 300 258 225 200 180 19 950 634 475 380 317 272 238 212 190 20 667 500 400 334 286 250 223 200 21 700 525 420 350 300 263 234 210 22 734 550 440 367 315 275 245 220 23 767 575 460 384 329 288 256 230 24 800 600 480 400 343 300 267 240 25 834 625 500 417 358 313 278 250 26 867 650 520 434 372 325 289 260 27 900 675 540 450 386 338 300 270 28 934 700 560 467 400 350 312 280 29 967 725 580 484 415 363 323 290 30 750 600 500 429 375 334 300 31 775 620 517 443 388 345 310 32 800 640 534 458 400 356 320 33 825 660 550 472 413 367 330 34 850 680 567 486 425 378 340 35 875 700 584 500 438 389 350 36 900 720 600 515 450 400 360 37 925 740 617 529 463 412 370 38 950 760 634 543 475 423 380 39 975 780 650 558 488 434 390 40 800 667 572 500 445 400 反擊後的一組通常攻擊會有確定蹣跚,所以可以以一組普攻的MP回復率來表示MP回復力。而在最大MP下能夠打出4發SS3的現今來說,一組普攻能否回復到SS3x1份量的MP回復力25%以上會大幅影響到對該武器種類的性能評價。
各武器種MP回復力 (Weapons’ MPR Capability)
武器種 連擊數 MP回復率 MP回復力 1組Sec 弓 6 6% 36% 2.38 自動槍 15 2% 30%※ 3.06 短劍 7 4% 28% 2.95 雙劍 5 5% 25% 1.98 單手棍 3 7% 21% 2.33 矛 5 4% 20% 2.11 杖 9 2% 18% 2.06 細劍 4 4% 16% 1.88 單手劍 3 5% 15% 1.98 盾劍 3 5% 15% 2.03 槍 1 10% 10% 1 ※ 自動槍會確定蹣跚直至上彈。擊中13發就可達到25%線。
武器和角色的BS附帶的MP回復率增加(現狀應該大多都是+1%)的情況下各武器種的MP回復力請參考下表。附帶MP回復率增加下MP回復力超過25%線的武器種大幅增加。單手棍的話會變24%,所以會依賴最大MP。
各武器種MP回復力+1 (Weapons’ MPR Capability +1)
武器種 連擊數 MP回復率 MP回復力 1組Sec 弓+1 6 7% 42% 2.38 自動銃+1 15 3% 45%※ 3.06 短劍+1 7 5% 35% 2.95 雙劍+1 5 6% 30% 1.98 單手棍+1 3 8% 24% 2.33 矛+1 5 5% 25% 2.11 杖+1 9 3% 27% 2.06 細劍+1 4 5% 20% 1.88 單手劍+1 3 6% 18% 1.98 盾劍+1 3 6% 18% 2.03 槍+1 1 11% 11% 1 ※ 自動槍會確定蹣跚直至上彈
技能特效圖片 ON/OFF (Cut-in ON/OFF)
技能特效圖片的ON/OFF會使敵人的HP變成0的時的舉動有所不同而根據不同目的分別地使用。雖然影片內沒有提及,技能特效圖片開啟的狀態下打倒敵人時,打倒的那一刻敵人的攻擊動畫可能會沒有終止而被其擊中。
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限時戰 (Time Limit Battle)
究極戰 狗頭人領主 (Ultimate Fight Kobold Lord)
SA無效攻撃和buff解除,有1發破防,大致上是即死,所以用護盾角色會較為穩定。由於防禦值高,所以debuff有效。後半雖然能夠昏迷頭目,但集齊護盾角色會提升穩定性。 跳起二選一攻擊只要事前先鎖定頭目為目標,地面就會出現綠色的目標指示圈所以在最初的反擊後連結時預先鎖定目標。
野太刀咆哮前
由於咆哮後傾向很難回收MP,在前半稍微留一下技能優先維持MP會更穩定。又有火力又能夠回復MP的FB優吉歐和FB愛麗絲不錯有效。咆哮前即使沒有護盾有可以應付到,所以buff/debuff等支援角色的MP回復在前半時留意一下會較好。尤其推薦可以在遠距跳起範圍攻擊時回復MP的墮落詩乃,花嫁19詩乃,聖誕18莉法等。作為debuff持有護盾和回復的修劍士亞絲娜和修劍士有紀較容易使用。
攻撃 反擊・回避 動畫 ※突進四連 ✕✕✕✕ 向下揮 ◯ 向上斬 ✕ 跳起範圍 ✕ 旋轉四連 ✕✕✕◯ 縱二連 ✕◯ ※突進一連 ◯ 吐息 ✕ 旋轉斬 ◯ 跳起範圍 ✕画面端へ 横二連 ✕◯ 向上斬 ✕ (注)跳起二選一 ◯ 突進四連 ✕✕✕✕ ︙ ※ 開幕技
(注) 来ないことがある。HP依存の可能性あり。
野太刀咆哮
只要打走首兩條血就會發動。雖不起眼但吃到那範圍攻擊會即死要儘快拉開距離。由於有可能不小心發動連結技衝上去死掉,所以在咆哮快要來時注意不要3連結或以上。
攻撃 反擊・回避 動畫 野太刀咆哮 ✕ 野太刀咆哮後
咆哮後姑且是能被昏迷,但多人戰的紅色持續不太穩定,加上昏迷時間也不會大幅改善MP回復,所以多放火力輸嵩和護盾+回復角色會較穩。
攻撃 反擊・回避 動畫 亂舞 ✕✕✕J✕✕J 旋轉斬 ◯ 向上斬 ✕ 旋轉四連 ✕✕✕◯ 縱二連 ✕◯ 跳起二選一 ◯ 向下斬 ◯ 亂舞 ✕✕✕J✕✕J (注)︙ (注) 頭目坐下後會反回前半的模式?
咒語 (Incantation)
表示排名戰等的打法的文字列。透過以發動技能的順序羅列角色的頭文字來表示。如果有同一頭文字的角色存在的情況下會用一般能夠理解的文字代替。另外除了角色名以外的反擊和普通攻擊,連結取消等等會用反普c等文字能表示。
反擊基本 (Basics of Parry)
在排名戰反擊時,儘可能早一點開始反擊動畫在反擊動畫的後半反到時能夠縮短時間。弓と盾剣Just Guard以外的反擊,都會不論成功與否因為動畫消耗一定時間,在反擊可的時間後半反到攻擊能更快開始下一個行動。
背面切換 (Flip Switch)
能夠在讓切換的角色在敵的背後進場的技巧。面向與被標記的敵人反方向時切換,可以讓切換出來的角色在敵人的背後進場。可以應用在閃避不可反攻擊還有進行位置調整或更換角色,所以知道這技巧能大幅增加可以做到的事。
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跳反擊 (Air Parry)
在跳起中使出反擊的技巧。也被稱作空中反擊。在輸入跳躍後輸入反擊。也有跳反擊以外反不到的攻擊存在。雖然在空中只能夠進行普通攻擊,但跳起的攻擊後可以防守和從而進行反擊。
跳起取消 (Jump Cancel)
一般指用跳起取消普通攻擊的僵硬。也有表示作JC。主要利用是跳起後可再次在空中攻擊從而加快MP回收。跳起的動畫在開始的幾幀會判定還留在地下,所以在其間輸入普通攻擊可以在地上繼續普通攻擊。
蓄力取消 (Charge Cancel)
加快槍的普通攻擊的技巧。使用蓄力取消普通攻擊,再在蓄力攻擊的動畫出來之前再次輸入普通攻擊。
Hold取消 (Hold Cancel)
使用細劍時只連點兩次防止普通攻擊的先行輸入的技巧。記憶重組會在技能按鈕和切換按鈕以外的複數觸碰(兩隻手指同時觸碰屏幕的狀態)時,會變成放大縮小輸入而取消之前的輸入。這時候由於預先輸入被取消,預先輸入的兩次普通攻擊之後,在複數觸碰後即使連打也不會發生連點三次的普通攻擊。
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踏步跳起取消 (Step Jump Cancel)
踏步可以接跳起,所以遠距離切換出來時的踏步等都可以取消以跳起。可以用作微調距離,以輸入跳起來防止縱軸移動,也可以加快切換後的普通攻擊或反擊。
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V反擊 (V Parry)
在某僵硬中預先輸入然後進入防守的話之後的反擊會滑著緃軸出來。那舉動跟V字很像所以取了V反擊這較帥的名字。好像也有人稱作Z反擊或L反擊。
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矛踏步 (Lance Step)
矛的踏步有反擊的判定,前半可以用跳起而後半可以用任何行動取消。雖然在後半取消也足夠快,但在學會在前半作跳起取消的矛踏步跳起取消會比較理想。
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矛踏步跳起取消 (Lance Step Parry Cancel)
用跳起取消掉矛踏步的前半,然後用普通攻擊取消跳起的動畫,再用SS3來取消普通攻擊的技巧。理解為在剛反擊到後跳起會較為簡單。取消得太快時★6角色的SS3會打不中。
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法杖的蓄力彈反擊 (Staff Charge Shot)
法杖的蓄力彈動畫中有反擊判定。在哪個時段都可以用自己的S3來取消。遊戲規格更改後移除了在某些時機作蓄力彈反擊會解除敵人的蹣跚狀態。跟矛踏步跳起取消一樣如果取消得太快時★6角色的SS3會打不中。
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反擊後的蓄力攻擊 (Charge Shot after Parry)
槍・弓・杖的蓄力攻擊並不會解除敵人被反擊後的蹣跚狀態,反擊>蓄力攻擊>SS3的全部都會在蹣跚狀態下擊中。當然地也會回復MP。
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Hit Stop (Hit Stop)
指攻擊打中敵人時停止該敵人動畫的效果。在記憶重組內hit stop效果像是會為不同的技能或技能中特定的HIT分別設定的。另外也會因為隨機或lag的因素而對hit stop效果的長度出理變動,hit stop不夠長就反擊不到的情況下也會有hit stop嚴選的打法存在。
紅色Weak (Red Weak)
被紅色和黄色的漸變強調的Weak表示。出現這演出時傷害總是會有加上反擊獎勵昏迷獎勵等等任何一類的傷害補正。
紅色Weak持續 (Red Weak Continuation)
紅色Weak會持續發生在擁有紅色Weak發生條件的敵人動畫期間,這就叫作紅色Weak持續或紅色持續。例如說反擊獎勵的例子,紅色Weak會在頭目被反擊處於蹣跚狀態下的期間持續。如果使用hit stop較強的SS3的話,頭目從蹣跚狀態恢復的速度會被拖慢,紅色Weak持續的時間會被拖長。
霸體 (Super Armor)
在日語圈稱作SA, 是Super Armor的簡稱,指描述中包含「一定時間減輕承受傷害」的技能。實際上不只減輕承受傷害,在被擊中時不會被擊飛擊退和斷連擊。在排名戰以外的場合最強。
屬性 簡稱 正式 補充 無 初期 start dush 只有西莉卡已強化而且是自我buff的時候。 水 雨 雨滴的協奏曲 伶茵和咲夜有★5進化而且有長時間的無敵MP回復也很高。最強。 土 制服 櫻花盛開新學期 結衣可以★5進化。結衣HP高ユイは★5進化可能。看起來即死的攻擊有時候也能承受得住。 風 祭 夏夜的祭典 莉法和普雷米亞可以★5進化。 複數 G1 國際版一周年記念卷 現時火屬性只有G1西莉卡。G1角色在SS3完結後才上霸體buff所以SS3被中斷的話buff會上不到。 暗水 見習 實習劍士的純潔之心 無 時天 穿梭時間與天空之刃 土 世界樹 世界樹上的重遇 只有亞絲娜。
劍技連攜 (Skill Connect)
只有HR角色可以使用的從SS3接出SS1或SS2的特殊機制。 然而舊水的【劍技連攜】桐人在記憶重組內並不使用劍技連攜機制。
劍技連攜取消 (Skill Connect Cancel)
透過在劍技連攜指定的接出S1或S2的那一幀輸入普通攻擊或SS3,接出普通攻擊或SS3的技巧。反擊後使用劍技連攜取消的話,直至劍技連攜取消之後也會保持反擊蹣跚狀態。另外★5已進化的HR桐人的話在劍技連攜取消之後的SS3還可以再進行連結。
蓄力技能 (Charge Skill)
長按SS3按鈕可以移至蓄力動畫,蓄力越久威力和MP消耗會越高的劍技。★6世代的2019/03/31起實裝。由於威力會因應蓄力等級對傷害作補正,除了在排名戰等補正較多時Lv.0和Lv.3的傷害比會下降。蓄力等級和傷害補正以及MP消耗補正的關係如下表所述。使用連結取消可以使蓄力等級持續到下一次技能﹐這技巧稱為蓄力繼續。另外,蓄力動畫可以把反擊動畫的後半取消掉(參考:反擊蓄力取消)。
蓄力等級 傷害補正 MP消耗補正 蓄力時間 Lv.0 0.00 1.00 0.0s Lv.1 0.30 1.10 0.3s Lv.2 0.60 1.15 0.6s Lv.3 1.00 1.20 1.0s
蓄力繼續 (Charging Level Extension)
把連結取消應用於蓄力技能上使蓄力等級保留到下一次的技能。蓄力技能會在技能動畫結束時重置,所以用連結取消時蓄力等級不會被重置,蓄力等級可以持續到下一次的技能。跟高速Switch Back很配合。
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反擊蓄力取消 (Charging Parry Cancel)
反擊動畫的後半可以透過蓄力技能的「蓄力動畫」來取消。在輸入反擊後早一點長按S3按鈕的話就可以在反擊後立刻發到技能。跟矛和法杖的反擊取消一樣,太快的話技能會打不中。
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背面反擊蓄力取消 (Flip Charging Parry Cancel)
弓蓄力角色的反擊蓄力取消的應用,使用背面切換讓弓角色向後踏步然後使用蓄力技能取消反擊後僵硬的技巧。作為前提知識弓角色的遠距背面切換會變成向後踏步是重點(順帶一提矛的遠距背面切換都會是反方向的向前踏步)。另外就是其他的武器種的反擊蓄力取消都是一樣,向後踏步途中開始輸入蓄力,再在反擊判定成立之後放開蓄力就能使出蓄力取消。由於弓的向後踏步只會在反擊成立的時候轉移至反擊動畫,反擊不成立的話會變成向後踏步而不能被取消。
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直切 (Normal Switch)
指沒有連結等就這樣切換出來。近距離的話會打出SS1。遠距離時或沒有MP的時候的直切會變成踏步,所以跟普通的踏步一樣能夠用跳起來取消。
切換SS3 (Switch SS3)
連結取消 (Combination Cancel)
指在中途取消掉連結變成切出另一角色。設角色從左至右A、B、C,A的SS3發動後直至連結可能之前點擊B>C就能夠連結取消讓C直切出來。連結取消的應用方法有把直切SS3角色放在位置C來作多段連結。另外,連結取消成立之後A會進入退出動畫然後角色判定會消失。這時退出動畫開始後攻擊判定如果不會消失而是全彈擊出的SS3會被稱作發生保障SS3。
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發生保障SS (Guaranteed SS)
指連結取消時的連結發起者SS3能全彈擊出的SS3。在連結取消成立的一刻起,由於連結發起者的攻擊動畫會停止,正常來說攻擊也會停止。發生保障SS大多都是導彈判定,攻擊動畫和攻擊判定被分開處理,所以連結取消後攻擊也能夠擊出。
疑似連結 (Fake Combination)
指利用以聖花嫁詩乃作為代表的攻擊發生得較遲的角色時進行擬似的連結。運作原理是在反擊後花嫁詩乃的SS3後,在打中頭目之前已能自由行動,然後直切就能夠對還處於着彈前反擊蹣跚狀態的頭目即使不是直切SS3角色也會出SS3。跟連結取消的3連結不同,會整段都是反擊蹣跚狀態而且會暴擊。請注意疑似連結這技巧本身並沒有使用到連結取消。由於疑似連結配合上連結取消就能夠發展成不規則5連結,在節慶排名戰時的魔女莉法或是運用skill connect桐人時很常用到。能夠使用疑似連結的角色現時只有:17花嫁詩乃,魔女莉法,馬戲團詩乃,也可能因為頭目的打橫判定大小使着彈更快而做不到疑似連結。
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多段連結 (Multi-Combination)
使用了連結取消或疑似連結的3段以上的多段連結。作為伸延型態的有高速Switch Back等等。由於頭目的蹣跚狀態連結取消的3連結會在連結取消成立的那一刻起就會被解除,如果不用hit stop較強的角色紅色Weak就不會持續。另外連結獎勵也會消失所以基本上傷害會下降。在昏迷期間等等正常角色也會變成直切SS3,多段連結的角色的選擇就會增加。多段連結的輸入和加快的印象請參考下圖。
高速Switch Back (Anim Skip ABA)
利用了連結取消的3連結,在用特定的角色配置和順序時會無視連結時間高速地連結的技巧。使用連結取消然後切換高速地回來的就稱為高速Switch Back。高速Switch Back成立的條件是是隊伍欄位的位置和連結順序,隊伍欄位由左邊開始分別為A、B、C的話條件有↓兩個。
- A不能作為3連結的開始者
- C一定要參與連結
考慮到條件有効的組合有↓
- B>連結取消>C>B
- C>連結取消>B>C
- C>連結取消>A>C
由於Switch Back最後的輸入並不支援預先輸入,在第二個角色輸入過一次後就努力連打到最後。順帶一提為甚麼會做到高速Switch Back還不知道・・・不如說是個bug。
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不規則Switch Back (Adv Anim Skip ABCB)
跟高速Switch Back條件不同的無視連結時間的高速4連結技巧。實際上不只是連結時間連連結的運作原理也超越了。不規則Switch Back的成立條件,是連結後者的角色的SS3動畫結束時,連結發起者的SS3仍然在動畫中。即是滿足↓的情況。
\[{\it 連結發起者Duration Gap} > {\it 連結後者Duration} + 連結後者退出動畫時間\]例如連結發起者為A,連結後者為B,剩下的為C,A的Duration Gap需要比B的Duration長。連結的流程為ABCB,除了昏迷時會用直切S3角色會比較理想。原理的假說就是從A至B的連結時,在A的SS3動畫中B的連結後者flag被立起,在C的直切後仍然保留住A的動畫中給B的連結flag,所以在甚麼狀態下都跟B的連結時一樣會處於切換時發動SS3的狀態。因此,由於並不是由C去B的連結(要說的話B是由A的連結中出來)即使C是★4角色的S3也好,S1也好,遠距離的踏步也好,B同樣會進入SS3。這情況下純連結的只有A>B,在此以外並不會發動連結時的效果。
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不規則5連結 (Adv Anim Skip ABACA)
組合了高速Switch Back和不規則Switch Back的高速地發動5連結的技巧。多數會在前後追加變成7連結或8連結。進行高速Switch Back的情況下,會因為無視了連結時間而另最後的連結後者角色動畫更早結束,所以會更容易滿足不規則Switch Back的條件。特別是加速技能的規格上用★5角色包着★6角色的形式來Switch Back能容易點成立。
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頭目的強制向後踏步 (Boss’s Force Back Step)
指反擊後的連結途中等頭目取消掉蹣跚狀態而向後踏步。強制向後踏步的發生條件會因應頭目而被設定成時限型或次數型。另外,向後踏步的種類也存在著非無敵向後踏步,有無敵向後踏步,轉身向後踏步等等的變異版本。分別的條件和特徵請參考下表。
強制向後踏步的條件
種類 說明和應對方法 時限型 由反擊成功時(或是反擊蹣跚開始時)經過一定時間後就會向後踏步的類型。時間應該是根據遊戲內時間。多在一般的周回活動的關卡。例如Skill Connect桐人等等即使緊隨反擊也會在連結之前向後踏步。為了防止向後踏步,只能乾脆不去反擊,或是不使用附有加速的角色。如果無論如何都需要反擊的話,由於直至向後踏步的時間會剛好是★6角色的2連結左右,所以需要在此以上不再發動連結。 次數型 會根據反擊蹣跚動畫中的SS3次數而向後踏步的類型。通常會在第5次的SS3動畫發生(不是擊中)的那個時候向後踏步。另外,如果第4發的SS3的攻擊判定剛消失後蹣跚動畫還在繼續的話,第4發的SS3的僵硬會被判定為第5發的SS3而觸發向後踏步。如果第4發的SS3的攻擊判定消失之前從蹣跚動畫恢復的話並不會觸發向後踏步,例如ABBA連結中夾入了一發普通攻擊,使其變成AB>普攻x1>BA的話就可以防止觸發到向後踏步。另外,也有在蹣跚恢復的瞬間觸發強制向後踏步來跳過接著的攻擊模式的技巧。 強制向後踏步的種類
種類 説明 有無敵 在向後踏步時變得完全無敵的類型。一般來說多在周回活動的關卡。 非無敵 在向後踏步時不會變得無敵的類型。多在排名戰關卡。 轉身 會先轉身再向後踏步的類型。特徵是必定會為了跟玩家相隔一定距離來向後踏步。這個類型應該是不能應用攻擊跳過。
攻撃模式跳過 (Attack Pattern Skip)
指惡意利用頭目的強制向後踏步來跳過頭目的攻擊模式。由於大多跳過的攻擊都是跳起系,所以也有被叫做跳起取消。在反擊後的連結後蹣跚狀態回復時偵測是否在SS3動畫而進入強制向後踏步,如果在頭目進入下一個攻擊模式時的那一幀發動★6的SS3就可以觸法強制向後踏步,就能夠取消掉頭目已經進入的下一個攻擊模式。條件是反擊蹣跚回復時SS3的動畫一定要已經完結。在攻擊模式跳過中具代表性的有18萬聖誠和18萬聖愛麗絲。
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簡易防禦測定方法 (Simple Def Estimation)
提前編定好下表的攻擊+無稱號的隊伍,參考備忘以上至下的順序用各個角色分別檢查其給予傷害是否合符條件就能夠大概地得知防禦和debuff的有效性。要注意,攻擊力需要自己計算BS等等。雖然實際上尋找以 ★ $dmg>1$ 作為界線的角色就能推測到防禦值,更嚴密的測定請參考防禦的測定。
簡易防禦測定用的隊伍構成
攻撃力 代表性角色 角色低 750前後 未育成★2、★3加上R5防具和飾品 角色中 1500前後 無装備Lv60★2 角色高 3000前後 無装備已育成尤娜等 簡易防禦測定備忘
角色低 角色中 角色高 補充 超低防禦 $dmg>100$ $dmg>100$ $dmg>100$ debuff沒有意義 低防禦 ★ $dmg>1$ $dmg>100$ $dmg>100$ debuff不太好 中防禦 $dmg\leq1$ ★ $dmg>1$ $dmg>100$ 比起debuff更優先buff 高防禦 $dmg\leq1$ $dmg\leq1$ ★ $dmg>1$ 比起buff,debuff的效果更高 超高防禦 $dmg\leq1$ $dmg\leq1$ $dmg\leq1$ debuff必須
buff和debuff的效果
種類 攻撃力補正 防禦補正 補充 強連結buff 33% 已強化連結buff角色バフキャラ 中連結buff 27% 報酬連結buff角色 連結buff 21% 強化前連結buff角色 強化啦啦隊 27% 強化後啦啦隊角色 強全隊buff 21% 強化前啦啦隊、★6全隊buff角色 強範圍buff 21% ★6範圍buff角色 全隊buff 16% 範圍buff 16% 海盜buff 16% 52% 海盜角色 弱debuff 63% 花嫁19幸 debuff 44% 中debuff 34% 土有紀 強debuff 29% 已強化cosplay角色
VIP接待 (VIP Support)
特別是在公會戰(公會對戰活動),多人組隊的3人中為了增加個人分數讓其餘兩人當支援角色的戰略。是繼續著連擊數使用贈送得到的無印尤娜(沒拿到的人請檢查使命一覽)的MP全隊回復使攻擊手儘可能多打的基本戰略。
支援的戰略
以無印尤娜作為主要運用角色,在保持攻擊buff或debuff不中斷下使用。角色構成必需要無印尤娜也有人會全MP突破。除了尤娜,也會讓支授的兩人分擔全隊攻擊buff、範圍攻擊buff、debuff,暴擊傷害,暴擊率。攻擊手如果運用連結攻擊buff的情況下在擔任buff・debuff時也可以加入連結MP回復(多人組隊的連結MP回復和連結buff也會有上到畫面上的組隊隊員所以也會對MP回復有幫助)。各種支援的優先順序會在下表配合效果時間記述可以作為參考。 請注意無印尤娜和啦啦隊結衣,cosplay角色並不持有連擊持續,反擊後或是攻擊間隔稍微大了一些也可能無意間斷了連擊數。
支援 持續時間 主要候補(次要候補) 全隊MP回復 無印尤娜 全隊攻撃buff 30s 已強化啦啦隊角色(★6全隊buff角色) 範圍攻撃バbuff 15s 風墮落角色(★5範圍攻撃buff角色) debuff 30s 已強化cosplay角色(土有紀、其他海盜以外的debuff角色) 暴擊率buff 30s 女兒節菲莉亞 暴擊傷害buff 30s 很多 連結MP回復 GGO2、OS4、夏風、5周年 清小怪要員 15s 火嫁亞絲娜 攻擊手(VIP)的戰略
以MP回收率良好的雙劍或弓、槍作為主要運用角色,其他兩人較多採用能在火力和MP回復兩立的連結MP回復角色。另外,頻繁出現破壞的公會戰也有採用在高速Switch Back中高火力的角色。支援較多採用沒有連擊持續的無印尤娜和啦啦隊角色,攻擊手需要用上單人能持續連擊的打法(理想為沒有連擊持續)。
誰應該當房主
基本上負責反擊的人當房主較為理想,多數的情況下攻擊手來當房主較為理想。雖然會根據各個客戶端和ping而不同,可以理解為通信的規格上當房主的玩家可以最快而且位置上無偏差地表示頭目的狀態(攻撃動畫的始動和反擊成功帶來的蹣跚開始等)。例如像跟客戶端的通信延遲超過1秒的最壞情況,客戶端那邊會趕不上反擊成功的蹣跚狀態,破壞後如果發生通信延遲的話也會有破壞的時間會被縮短的現象。 但是,也有因為頭目的舉動而攻擊手不反擊較好的場合,只有房主和其他成員的ping都非常低而安定的情況也可以考慮讓支援角色負責反擊。
参考影片 支援 (攻撃+範圍+尤娜)
[ref]参考影片 支援 (暴擊+連結MP+尤娜)
[ref]参考影片 VIP攻擊手 (火力兼debuff+連結MPx2)
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限制
在角色選擇上限制自己來遊玩。★3限制或★5限制,角色限制較具代表性。由於限制組隊很難招到人所以要充分利用SNS。用Twitter #メモデフ #縛り (日文)等搜索也許能找到限制的同伴。★3限制有偏向玩家技術的方向也可以說是記憶重組的end content。
◯◯パラ(para)、◯◯パ(pa)
指角色限制時的隊伍。〇會填入角色名。似乎是〇〇paradise的簡寫。(主要用於日文社區)
最強 (Best Unit)
基本上給予傷害會根據頭目的屬性相克而大幅改變,所以很難決單一的最強角色。另外,由於主流內容是排名戰,高DPS的角色很常被說成最強角色。作為例外,像是霸體角色或複數護盾+回復的這些幾乎打不死的角色也會被稱作最強角色。現時三神有紀和詩乃持有複數護盾+回復而且有高DPS和傷害和高MP回復率,考慮到在排名戰以外的通用程度是無限接近最強角色。如果是專門為排名戰等作評價,需要按不同屬性來看,所以可以在火力計算機參考各個頭目屬性的C/2DPS。
最強的歴史 (History of Top Tiers)
2016.9 ー Silica・Art・Online ー 記憶重組開始服務。還未開始排名戰,回復和DPS很強的西莉卡肆虐。
2016.11 ー 火詩乃最強時代 ー 在最初的排名戰活躍過後,變成了有火詩乃就總會有辦法。
2016.12 ー 16聖誕莉茲的暗躍 ー 16聖誕莉茲是初期角色中唯一持有昏迷攻擊的角色,不像現時的頭目當時的沒有昏迷耐性可以多元化地活躍的隱藏最強角色。
2017.1 ー 正月莉法最強時代 ー 帶著★4世代的連結(bug)登場。即使bug被修正了也憑著高火力和很多合適的排名戰建築了一個時代。
2017.3 ー 啦啦隊結衣最強傳説 ー 擁有短技能動畫而且高全隊buff的結衣被注目。其後buff更被強化,作為最強的buff角色現時仍活躍於公會戰中。
2017.3 ー 忍者西莉卡之亂 ー 因為能夠瞬殺排名戰頭目的bug而輝煌一時。
2017.4 ー 制服(櫻花)最強傳説 ー 作為最初的霸體角色雖然沒有甚麼機會發揮其過於出眾的性能,但在之後新實裝的樓層攻略中再次認識到霸體那瘋狂的性能。
2017.4 ー 女僕莉法最強時代 ー 以短技能動畫和高DPS角色而且hit判定偏向了在動畫的前半為特徵。成為在Switch Back被一般化前的風屬排名必須角色。成為了風屬性通脹的基礎的角色。
2017.5 ー B愛麗絲最強傳説 ー 當時唯一当時唯一能夠破防的角色,如果是對付能被破防的頭目的話不論屬性也能活躍。
2017.5 ー 星座有紀最強時代 ー 當時作為超短動畫而高DPS的角色登場。特別是火屬性明顯地替代了火詩乃作為最強角色。
2017.6 ー 17花嫁詩乃最強傳説 ー 接著星座有紀的短動畫高DPS角色,但有著動畫雖然高速卻著彈很遲的特性。因此,是能對應疑似連結和不規則Switch Back兩個系統的受到保佑角色色。
2017.6 ー 雙劍的逆襲 ー 因為普通攻撃的修正和連擊速度up使MP回收效率顯著提昇而成為最強武器種。
2017.6 ー 梅雨Shock ー 在同時期被強化的雙劍,擁有高MP回復效率和非常長的無敵的伶茵受到注目。之後因為弓的MP回復強化使咲夜也變成最強的其中之一。
2017.7 ー 浴衣伶茵最強時代 ー 擁有短動畫高DPS和MP回復效率的浴衣伶茵肆虐了一段時間。能單人地打出跟3人隊伍差不多的分數。
2017.8 ー 弓的逆襲 ー 因為普通攻撃強化而MP回復效率超越雙劍變成最強武器種之一。
2017.8 ー 海盜亞絲娜最強傳説 ー 擁有buff・debuff的海盜角色中也在DPS、動畫都表現優秀的亞絲娜被注目。作為輔助角色很出色即使變成★6世代仍是現役。
2017.9 ー 1週年桐人最強時代 ー 作為無屬性雙劍而重視MP回復效率的公會戰中直至變成★6世代活躍了很長時間。
2017.9 ー 1週年莉法最強傳説 ー 作為強hit stop的角色被注目,在★5直切S3角色還未推出的階段還未能發揮其真正的價值。之後,因為發現了Switch Back而成為了風排名的必要角色。由於比實裝當時的評價大幅上昇了,產生了很多難民。
2017.10 ー 護士亞絲娜最強傳説 ー 因為角色的技能槽位被強化使cosplay亞絲娜的debuff率被大幅強化。公會戰中基乎是必要角色。即使變成★6世代也現役作為對付防禦值高的頭目的角色卡。
2017.11 ー 尤娜最強傳説 ー 作為贈送角色登場半年後,公會戰的VIP接時攻略進步,作為唯一一個能全隊MP回復的角色發揮其性能。以後變成了公會戰的必要角色。
2017.12 ー 多段連結最強時代的開幕 ー 由於Xmas排名戰中昏迷攻擊有效,在昏迷中的利用了連結取消的多段連結肆虐。由這時候開始連結取消時的發生保障開始被重視。
2018.1 ー 直切S3最強時代 ー 正月直切S3角色為原因之一多段連結開始成為主流。增加了發生保障角色+直切S3角色+buff或debuff的定型隊伍編成。
2018.3 ー 高速Switch Back最強時代 ー 把多段連結高速化的高速Switch Back的運作變得明確,以後在整個★5世代肆虐。發生保障再加上使紅色持續繼續的hit stop開始被重視。疑似連結和不規則Switch Back都在同時期被確立,但因角色組合受限制所以並沒有甚麼肆虐。
2018.3 ー 女兒節西莉卡1週年莉法最強時代 ー 女兒節西莉卡被強化,變成了連結極端地強的直切S3角色。跟1週年莉法的組合運用的Switch Back,在那個階段發揮出超高性能,橫掃了不少的風屬排名。由於是和排名戰沒有連動的復刻招募,所以跟1週年莉法同樣產生了很多難民。
2018.3 ー 矛最強傳説 ー 實戰投入踏步反擊跳起取消成為排名戰最強的武器種。
2018.4 ー 樂團西莉卡最強時代 ー 擁有著高火力和hit stop性能加上長時間無敵的攻擊buff角色在多方面活躍。同時有發生保障所以也不時運用於Switch Back,跟情人節菲莉亞一起建立過一個時代。
2018.4 ー 情人節菲莉亞最強時代 ー 雖然是排名戰的報酬角色但也開始在排名戰的榜上現身。由於是傷害性能高持有發生保障的直切S3角色,從連結取消開始的菲莉亞始動連到Switch Back的4連結變得可能。而且還若無其事地持有全隊HP回復。
2018.6 ー 紅色持續暗黒時代 ー 開始陸續加入紅色持續極為強力的角色。即使沒有Switch Back也可以在紅色持續下來回4連結。跟Switch Back一起運用就可以在紅色持續中進行5~7連結。
2018.7 ー 暑假有紀最強時代 ー 作為以比起之前的角色顥著地高DPS為傲的角色登場。★5角色之中毫無疑問是最強,身為★5角色的同時以超越贈送和進化★6角色竹的傷害性能為傲。★6角色登場以後也作為優秀的buff角色活躍。
2018.9 ー 加速強制向後踏步暗黒時代 ー 跟★6的加速實裝同時由於蹣跚後第5發的技能會強制進入無敵向後踏步的規格所以連結取消帶來的多段連結一時全滅。另外加速的DPS強化很可怕,動畫較長的★5角色也全滅。★6加速強化了hit stop使雙劍、弓等的高MP回收角色變得更強了。
2018.10 ー 高火力矛最強時代 ー 由墮落誠和18萬聖亞絲娜所代表高火力+發生保障的矛角色被陸續加入。雖然與之前的最強角色相比下性能較不顯眼,但都在現役活躍中。
2019.1 ー 神降臨 ー 擁有高火力和護盾x2+回復的三神角色被加入。而且受到詩乃是弓,有記是雙劍的武器種優遇。現役最強。
2019.2 ー 綠薔薇傳説 ー 跟在過去被稱為最強的情人節菲莉亞一樣擁有發生保障+直切S3的特性再加上高火力+暴擊確定的中二性能尤吉歐登場。雖然不是排名戰連動招募但也在緊隨的排名戰華麗出道。在之後的排名戰也絕讚活躍中。